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[其他] 《網遊》手殘回憶錄(連載至第一章 第七十六幕)[普]

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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-9-25 10:38:09
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十幕)[普]



第四十幕:浸染的劇毒


       安托拉並不像是歐姆德那樣的客氣,不僅攻擊速度更快,軌跡更加多變,節奏也更讓人難以防禦。只是幾秒鐘的時間,建箴就馬上知道,這並不是把盾牌直接架在前頭就能夠應付得過來的Boss。

       傷害並不如想像中要來得高,大概算是唯一值得慶幸的地方。

       但出現在畫面左側的狀態欄,深綠色的背景透著淺白的骷髏紋樣隱約透露出危險的氛圍。而就算完美格擋住了安托拉的正面攻擊,臨風的生命值仍舊隨著時間不斷在定量下降。儘管下降的幅度絕對是生命藥劑可以恢復過來的程度,但在防禦的過程中只要稍微出點差錯,生命值的維持就很困難了。

       【系統:負面狀態,劇毒:隨著狀態每秒造成500點的生命值傷害。】

       劇毒和歐姆德造成的炎灼不一樣,並不是以生命上限的百分比損傷,而是固定量的傷害損失。不過和在最後關頭才發力的歐姆德相比,安托拉就是在常駐的攻擊中就已經附帶了那樣的狀態。

       沒有準備解毒劑,大概不是什麼聰明的決定。

       雖然硬扛傷害可能還是勉強可以撐得住,但實際上的生命值流失速度可能比起預期的還要更加快速。像這類混和普通物理攻擊和屬性傷害的敵人,對於以堅硬的甲冑作為防禦基礎戰士來說,是一個略為棘手的問題。

       畢竟魔法屬性傷害,那可不是盾牌擋得下的東西。

       總而言之,關於安托拉,建箴徹底確定了,時間的拖長會對讓這場戰鬥變得格外困難。牠並不會像歐姆德那樣在短時間讓人驚覺到事情的,而是從最開始就緩慢地加強整體給人的壓迫感。

       「你們可以上了。」

       建箴甚至沒有時間能夠在隊伍頻道打字,安托拉攻擊的頻率之高,讓臨風的盾牌從舉起的那一刻開始,就找不到可以放下的時機。就是試驗了數十秒後,建箴大略看出,安托拉亞的節奏約是三下輕攻擊再接上一次的重攻擊,而在那一記重擊之後,會有一段空隙較長的反擊時間。

       說是那麼說,但由於安托拉的攻擊間隙並沒有那麼穩定,每一次的輕攻擊之間的延遲間隔也完全不同,這讓建箴同樣陷入了苦惱。節奏感太過複雜和混亂,對於出手的空間和距離感沒有把握,也就說明了自己沒有辦法找到能夠穩定的出手時機。

       但建箴自覺,不能夠再拖下去了。

       在他熟悉眼前一切的攻擊模式同時,生命值也還在不斷地降低。縱使他再看得更久些,完全理解到攻擊的規則和模式,自己的生命值也快乾了。這時候就算先挨著攻勢,也必須安托拉的生命值損耗。

       「直接輸出,往死裡打,地上擴散的毒不要踩到。」

       每一次經過重攻擊後,安托拉就會地上留下一個小小的圓圈,為了配合色調能夠看得清楚,官方似乎還把圈內的顏色設定成深紫色的煙幕,也避免玩家當成洞窟裡的青苔而踏進圈子裡面。

       但是,地面的限制,仍讓臨風不得不時刻改變自己的選位和面向移動。

       非站樁式的攻擊輸出,意味著並不能夠穩定的將所有爆發和循環完整的傷害全部都全力集中在同一個位置。

       就算是以範圍攻擊為主要優勢的魔法師,依舊還是有部分施放位置和距離的硬性條件,如果不能把Boss移動的距離固定在魔法的攻擊範圍圈內,依舊沒有辦法打出相應的魔法傷害。

       追蹤型的魔法就更不用多說,基本攻擊力肯定不可能比得上在地板上固定區域範圍施法的技能。就平衡性來看,那是魔法師,可不是什麼洲際導彈,不可能把原本就具有牽引能力的攻擊係數調得過高。

       洞窟狹窄的空間讓人的視野也同樣變得壓抑。

       森森毒牙像是劃過幽暗洞窟般掃過臨風的頭頂,卻沒有像是刀刃般的金屬色光澤。也因為視線有限的關係,幾乎很難擋掉每一下的攻擊。攻擊本身並不高,所以就算被擊中也並不心痛,但隨著被擊中的次數增加,【劇毒】的效果也基本完全不會消散,隨著時間的經過持續慢慢磨耗掉臨風的生命值。

       建箴不由得又估算起來,自己到底能不能依照這個節奏支撐到安托拉的生命消耗到結束,但後來仔細想想,這樣的計算又沒有什麼意義。從歐姆德的戰鬥中他們已經知道了,所有的Boss應該都有相對應的攻擊模式轉換和暴走狀態。安托拉肯定也不例外,等到那個時候,輸出的手法和反制的方式肯定又是另外一種不同的情況。

       在沒有可以解除劇毒狀態道具的情況下,建箴能夠做到的只有盡可能的阻擋掉物理性的傷害攻擊。

       不過最讓他感到困擾的事情始終還是對於安托拉的攻擊頻率太過快速,一旦錯過一次的攻擊機會,下一回的攻擊間隙就會讓他不知道到底該搶一拍輸出還是進行盾牌的格擋,內心也是十分糾結。

       「喂,幫個忙測試一下。」

       「幹啥?」宗豪也順帶應了一聲。

       建箴的手忙碌得很,但不斷輸出中的宗豪也是不遑多讓,基本上臨風的步伐動得有多快,翠影的拳腳就顯得有多忙。建箴也知道宗豪的處境並沒有那樣好過,只是就目前來說,就算是嘗試性的變動也好,只要能夠對現況產生一點改變,建箴覺得都可以去嘗試一下。

       「你的崩拳對Boss是不是也有效果?可以擊退嗎?」

       「不知道,可以試試看。」

       宗豪也不含糊,嘴上這麼嚷著,翠影也馬步蹲低著做出了蓄力的動作,拳心後拉,氣沉丹田,周身旋繞像是真氣還是內力的那股勁式。用不輸給像是柚仔那些華麗魔法的氣勢,狠狠地朝著安托拉的側腹轟上了一拳。

       雖然並不像魔法那樣有著絢麗的特效,但傷害還是實打實的貫穿了安托拉的的身體,就像是功夫電影般氣勁貫穿了龐大的身軀。

       或許是體型的關係,牠並沒有被那樣的攻擊給推開而產生大規模的位移,但崩拳強烈的攻擊判定還是身體產生了部分的偏斜和移動,重心不穩的安托拉產生了些許的停頓,看起來就像是陷入了錯亂。

       建箴看準時機,靠著爭取來的這段時間,也是拚命在敲著鍵盤進行輸出。

       不過那樣的錯亂只有極為短暫的數秒,很快的安托拉便重新恢復正常,並回復成為了攻擊的體態。

       不敢多逞強,臨風又倒退了幾步,讓自己處於一個較為清晰的視野。

       看得出控制類型的技能對於安托拉還是有一定程度的效果,但是在長時間的戰鬥裡,可能還不足以產生決定性的影響。

       如果換一種方法呢?

       建箴有些猶豫,他的腦中閃過了一種想法,即使他並不確定自己的想法是不是也能夠真正有效。

       臨風扛著盾牌沒有放下,就這樣進行了一個稍快的位移偏移,躲開了安托拉的下一擊,並順勢繞到了牠的身側。手指輕快地換上了攻擊範圍較大的重劍,就這麼朝著還沒有轉過面向來的安托拉側邊一記旋風斬。

       這一次,安托拉的重心是真的偏掉了,整個身體像是被海浪沖起般往劍刃揮出的方向傾倒過去,左右搖擺一陣,看起來就像是在抽搐一般。

       「有了,攻擊腳,腳有判定傷害。」

       算是有些歪打正著的,建箴的猜想貌似走向了一個正確的思路。

       只要能夠對安托拉產生有效的影響,他們也就能夠搶出足夠的時間進行一定的輸出時間。如果能夠做到類似固定部位破壞的話,那便更好了。像安托拉這種體型的Boss,只要失去支撐的身體平衡,動作就會產生明顯的下降。

      只是有句話是這麼說的,那叫做「道理我都懂」。

      安托拉不斷竄動的長腿有時跟著像前伸出的腦袋一起撞在盾牌的面上,有時又隨著轉身的動作前後彎曲躍動,就沒看到兩側共八條腿有什麼時候是能夠完全停下來提供連續輸出的空間。

       也就是說,就算知道怎麼做,實際上也未必能夠做得到。

       在高頻率的動作戰鬥中能夠鎖定到特定的攻擊點,是比預想中還要困難的事情。Boss總不會傻站在那邊讓人隨意攻擊,如果是身體部位的那類面積比較大的部分,還可以想辦法試著攻擊近一些的部位,至少矇到的機率也還更高些,但像是腿部這種較細小的部位,容錯的機率就很低了。

       「……你確定不是在玩我吧?」

       「你也不先看看我現在是什麼情況,玩個毛線!」

       建箴沒好氣,光是要想辦法應付安托拉的毒牙就已經竭盡全力了,哪可能會有什麼多餘的空間跟他開無聊的玩笑。

       不過還別說,如果今天反過來讓宗豪給他這樣的要求,他也不敢保證自己一定做得到。這並不是什麼十拿九穩的方法,也同樣需要操作的技巧的掌控和力道的拿捏,要很自信的說肯定能做到,聽起來也不太實際。

       「總之盡量吧,就算沒有打到正確位置也沒關係,只要想辦法拖住牠的攻擊就可以了。」

       「好哩,收到!」

       在已知狀況嚴峻的條件下,建箴也並不好要求宗豪更多。但他仍然希望宗豪的行動能夠稍微減輕一些自己的負擔。至少讓安托拉能夠稍微減緩攻擊的速度,都能夠讓劇毒對於生命值的影響得到改善。

       建箴看到了翠影的拳頭正嘗試著各種不同的角度進行刺擊,但看來越是想要抓住安托拉的動作,就會發現牠的動作越讓眼睛變得眼花撩亂。

      「打不到啦!」

      「又不是讓你一直打,有崩拳的時候用就好了啦。」

      「說清楚啊!」

       拳鬥士的出拳是單體的攻擊,越是小型的目標,也就越難命中,但崩拳的攻擊判定範圍卻是一整個平面,只要在揮拳正前方一百八十度的面向裡,其實都算在攻擊的判定之中,在那個前提之下,範圍是絕對比起正常的普通攻擊要來得好命中太多了。

       何況,有範圍攻擊的並不只是翠影,臨風的旋風斬和重擊也同樣可以產生偏移的效果,只要有對應的攻擊空隙,他就可以和宗豪一起打出配合。盾牌不能放下,但建箴還是稍微把盾牌拿得更低些,沒有遮擋住自己能夠看到的範圍和視線。

       柚仔的魔法雖然傷害擺在那邊,但缺乏能夠產生衝擊的力道,所以雖然可以造成他們之中最高的輸出傷害,但並不是能限制住安托拉攻勢的主體。

       建箴算是明白這隻Boss的重點到底在什麼地方了。

       傷害的穩定和輸出空間的維持,這兩者必須同時兼顧。當然如果有解毒劑之類的恢復藥品,團隊的壓力就會相對較小得多。但問題麻煩就麻煩在他們既沒有解毒藥劑,也同樣缺乏一個該死的關鍵。

       『真想來個牧師啊……』

       身為主要承受安托拉攻擊的人,他也是最能夠體會到生命值緊迫感的。雖然自己的確不想依賴外人幫助,但現實是,只依賴戰士本身的防禦能力還是很吃力,而他也是不斷在挑戰自己的極限。

       牧師並不只能恢復生命值,也同樣擁有能減緩異常狀態和提升隊伍移動速度和縮短詠唱時間的技能,雖然本身的技能面都偏向輔助定位,但牧師的存在,卻足以改變整個隊伍的配合程度。

       絕大部分的玩家都有一個共識。

       找到輸出的攻擊手容易,但找到擅長治療的奶媽卻很困難。

       理由什麼的,倒也很簡單。因為治療需要的技術和意識,從來都不是簡單的東西,卻又是一個隊伍所確實需要的事物。

       建箴愣了會兒神,又讓臨風喝下了一罐藥水。

       再度舉起盾牌的時候,卻赫然發現自己所站的位置已經被地面的毒液所覆蓋,四周能夠落腳的地方,只剩下幾個零星的土堆。

       什麼時候放下的毒圈?

       建箴也知道跟安托拉這種看起來就非人族類的生物講道德廉恥本身就不實際,但自己一直關心著安托拉的動作,居然反而沒有確認到地面上的環境變化。

       那一灘灘的毒圈,不僅封鎖了臨風自身的走位,也同樣隔開了翠影的攻擊支援範圍。只是一個地形上的限制,就把他們的步調全都打亂。

       『太大意了嗎?』

       建箴心想,Boss果然還是任性的存在。

       情況並非間不容髮,但相對的也沒有太多的時間去思考。因為隨著時間的經過,現有可以改變的條件只會越來越不利。

       劇毒並非猛毒,它並非在一瞬之間帶給人致命的死亡,但是慢性的毒液卻會隨著時間越來越長,慢慢浸蝕身上的每一吋骨肉。

       火力遭到阻隔、走位限制、沒有能夠恢復的牧師,而且自己的生命值正在緩慢下降,還有什麼比這個更糟糕的情況?

       還真有。

       安托拉像是一副甕中捉鱉的模樣,挑釁般地佔據了場上少數沒有毒圈的所在,並從那個位置亮起了嘴角的毒牙,筆直朝著臨風的方向發起進攻。

       前有安托拉,後有毒圈。

       而現在的他們,隨著時間不斷陷入被動。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-9-29 10:25:24
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十一幕)[普]



第四十一幕:迴旋走位


       建箴對於自己並沒有自信。

       他並不適合那樣的角色。

       不是那種可以在最後時刻反轉結果的關鍵人物。

       機會並不會等人,也同樣難以察覺,沒有一絲痕跡。就算察覺到機會的存在,也同樣會在轉瞬間化為泡影般虛渺的存在。

       危機並不會帶給他激發無限的可能性,而只是讓他的處境更加困難,他並不喜歡那種深陷泥淖的壓抑感,也未必在每次面臨那樣的處境時,都能夠找到合適的方法解決。

       自信不足帶給他的,則是猶豫。對於那些在腦中所閃過的各種不同可能性,有時他沒有辦法立刻判斷,到底什麼對情勢真正有益的,又有什麼是間接影響到周遭他人的。

       而有的時候,就算他選擇了正確的答案,也同樣會因為猶豫的過程而錯過通往心中預想的結果。

       因為從來都不夠果斷,所以,他才會感到嚮往。

       嚮往那些永遠相信自己,永遠帶給其他人希望和向前邁步動力的人。

       有人告訴他,不用想那麼多,就憑著自己期望的去做。

       但是,自己所期望的事物,究竟又是什麼呢?

※   ※   ※

       臨風的後方一個身位格,就是類似毒沼的存在。雖然踏入毒沼並不會像是掉下斷崖直接死亡,但對於臨風來說,每待在劇毒的環境多一秒,生命值下滑的幅度就讓角色距離死亡的速度更加快一分。

       雖然只要架著盾牌,如果沒有遭受到技能或是副本的機制的影響,角色並不會因為攻擊產生的作用力產生大幅度的位移。但建箴也明白,一直站在同樣位置不移動,那並非是一個合適的選擇。

       他並不能確定再過一會兒的時間裡,是不是連自己現在所站的那片平地都會被深色的毒液給淹沒。

       安托拉所產生的毒液會出現在每一次的重擊之後,而影響場地環境的毒液灘則大約會留在場地上大約十秒鐘的時間。目前為止,除了固定隨重擊產生以外,安托拉似乎還有其他機制會在地面上同時產生多個毒液灘。

       十秒鐘的時間,說長不長,但也很足夠造成移動上的限制。

       建箴把視野距離稍微拉遠了些,心裡大致有了一些想法。也稍微認知到,這個Boss從設定上其實多少是有些壞心眼的地方。

       這個原本就不算太過寬敞的區域,當踏足安托拉主要的攻擊區域時,大約剛好位在整個空間正中央的區域。但這樣也同時造成了一個最主要的問題,就是他們目前面對最大的窘境,那就是可以移動的區域不夠。

       整個戰鬥區被不斷分割。

       像現在翠影就正完全被毒液所隔離在攻擊的範圍圈之外。

       「你可別給我用虎躍跳進來,別做那種笨蛋事。」

       建箴瞥了一眼在毒圈外張望看似蠢蠢欲動的翠影,覺得自己要是再不開口,等等真的翠影就會準確的降落在一大坨的毒液圈上,就像是兩腳一跳蹦進雨天凹地水坑的歡快熊孩子。

       「啊就……打不到啊。」

       宗豪委屈地說著用眼睛就可以看出的現況,讓建箴不禁又開始想翻起白眼。

       「打不到你也不用進來,人家放毒在這兒你還傻傻的往裡頭跳嗎?」

       毒造成的傷害是定量的,所以生命值的多寡也同樣影響到能夠處於劇毒狀態的存活時間。但除了生命值以外,對於毒的抗性還有解毒藥劑的使用,也同樣是能在大量劇毒屬性環境條件生存下來的手段。

       不過,翠影身上可是沒有任何抗性的白板屬性,跳進來也只是單純的送死。

       人數不足的隊伍就是這樣子,無論失去任何一個人都不行,若不是一起慶祝成功,就是一起面對失敗的挫折。雖然說是這麼說,如果再不想點辦法的話,自己的情況反而才是最不樂觀的那一個。

       建箴盯著眼前的安托拉,有些進退兩難。

       明知道硬扛攻擊並不是什麼好主意,但又不可能真的無視掉安托拉的毒牙。當周圍的環境都充滿毒圈的時候,建箴可以明顯感覺到臨風被攻擊的次數明顯增加的趨勢,不僅是在太近的距離很難看清楚攻擊的動作,也是因為左右的空間已經都被限制,所以就連某些可以原本用走位和迴避的動作,也不得不硬是用盾牌把所有的攻擊全部硬吃下來。

       現在最必須要做的,就是趕快從這樣的劣勢中找回原本的節奏。

       建箴看一眼被毒液分開的場地,心裡有了想法。

       算了,就不管那麼多了吧。

       「你站到另一邊去,我要把牠拉到對向的角落。」

       「嗯?喔……你是要……」

       宗豪看一眼場上的站位,又看了一下建箴的位置,終於還是反應過來。

       現在要做調整或許是有些晚,不過要從現在開始改變可能還不算太遲。情況必須的時候,拿恢復生命的藥劑死嗑倒也是一種方法。從消耗的數量計算,建箴也約略計算得出來,最終的消耗量應該和前面的歐姆德相差無幾。

       就算想要投機取巧的節省下補給品的想法,這樣的想法看來還是不切實際。在Boss的關卡設計上,不可能有那麼明顯的難度高低差距。從現階段的狀況,或許不要消耗太多不必要的補給品,就已經該謝天謝地了。

       臨風架起盾牌,但這次不再是為了消極的防禦。

       盾擊配合著前進的步伐,在控制的同時,也帶有微弱的擊退效果。以盾牌再配上戰士甲冑的重量,整個壓到了安托拉的身上。因為速度較緩慢的關係,視覺上看起來並沒有那麼強烈的衝擊性。

       但效果卻比想像中理想。

       與其說安托拉是被頂飛,不如說是被強大的力道給撞翻。

       在短暫的控制時間裡,臨風抬起步伐,沒有任何猶豫地從安托拉的身側穿了出去。四周伴隨著從空中不斷落下的火球,像是常在電影裡見到在戰場上衝鋒陷陣穿越火線的士兵。

       臨風也不停下,逕直衝向了場地對邊的牆角。

       這樣一個突然的動作,並沒有和柚仔有任何預先的交流,建箴也不可能打字和柚仔再多做說明,那只會讓臨風的生命值直接瀕危。他只能去相信,相信柚仔身為遠程輸出魔法師的自覺可以讓她做出正確的判斷。

       從柚仔的觀點看來,那畫面可以說是相當精彩了。

       長時間都處於遠距離戰鬥的魔法師,對於直接突進到眼前距離的敵人是最沒轍的。就算反應的速度能夠跟得上手指的速度,在毫無預警的情況下直接面對往自己方向衝刺過來的安托拉,口裡的尖牙和閃著凶光的八隻眼睛,要全然沒一點驚慌失措的情緒,那是不太可能的。

       只見柚仔的操作一個哆嗦。

       也不顧魔法的攻擊只差一點就要落下,就已經主動先取消了詠唱的動作。就像是一隻受驚的小動物,拽起法杖就想趕快往另一邊先退開。彷彿安托亞偶爾濺散出的幾滴毒液,都會直接把蓬鬆的尾巴給燙得脫毛。

       就在快要撞上柚仔前,臨風一個急速的拐彎,和柚仔所站的位置擦身而過,直接就這麼貼到了牆壁的邊緣。

       雖然在這樣環境條件下,能夠做出反應的視線還是很有限。並且由於剛才完全不顧情況的穿過毒液,臨風身上的【劇毒】狀態再度疊加了上去。

       看起來建箴的操作只像是重新把自己重新又陷入同樣的死循環,回到最開始那種麻煩的處境。但是建箴卻很確定,情況已經不一樣了。

       建箴看了一眼自己所剩下的生命值,不偏不倚剛好落在50%的中間線。

       在樂觀的玩家眼中會覺得還有一半的生命值;而在悲觀的玩家眼中就只剩下一半的生命值的情況。

       很顯然,建箴並不算是什麼抱有樂觀想法的玩家。

       不過,既然不是絲毫沒有任何頭緒,對於Boss的應對也還有更多空間。那麼現在就還不到雙手放開直接放棄的時候。

       他確實算不上什麼樂觀的人。

       但不抱持樂觀,並不會讓他產生放棄的心理。或者該說,當他在用盡全力去面對眼前所有那些令他煩躁不已的可能性時,他並沒有多餘的功夫去考慮那些過早到來的結果。

       有人會覺得,他的做法毫無意義。

       既不是最輕鬆的答案,也同樣不是最有好的結果。

       但是,對建箴而言,那種事情怎麼樣都無所謂。

       說到來,他只是盡可能的把自己能夠做的事情做到最好。

       他並不奢望自己能夠一次走到正確的路上,但是,他也不會去貿然選擇可能會走向死胡同的道路。這條路不對,就走向下一條,又不對,就再換成另一條。直到不斷逼近最接近自己所希望的結果。

       如果說Boss的暴走都是從低於20%至10%殘血的生命值才發動,對於建箴來說,他的暴走可能從過半的生命值就已經開始。

       左手的盾牌,右手的劍。

       安托拉的攻擊頻率和角度,手指已經開始慢慢適應。

       從現在開始調整接下來的步調,仍不算太遲。

       太遲這樣的詞彙,只存在於已經選擇放棄的人身上。

       建箴看了一眼柚仔的位置,馬上就決定了自己接下來的移動方向。

       當然不可能拖著安托拉追著柚仔的方向前進,而是要把整個洞穴看成一個圓形的廣場,不斷利用阻擋和防禦的空隙且戰且退,讓安托拉產生的毒液盡量鋪蓋在最外圈的邊緣。使原本散布在場上各處的毒液圈有次序,有秩序的停留在固定的角落,繞著洞穴的邊緣迴旋著走位後退,盡量拖延到毒圈的持續時間消失。

       只要手法到位,能夠輸出的空間,可以提供站立的空間也就越多。

       說穿了,就是對基本功的考驗。

       要說複雜,那肯定是不複雜。整個過程只分為兩個步驟,一邊操作角色維持相同的速度退後,一邊抵擋來自前方的攻擊。

       把問題拆開來看,確實並不困難。

       但如果把兩件事結合起來,論協調性的話,那就變成麻煩的問題了。迎擊和退後本就是兩種反向的操作,對於意識的清晰遠比起技巧的要求要來得更重要。

       在原本的就不是很寬闊的場景裡,安托拉的身軀顯得格外龐大,佔去了一大塊的立足點。在這樣的條件下,要維持固定的速度讓安托拉跟著自己移動,其實比想像起來更加麻煩。

       建箴想到,有些玩家也會利用不斷繞著圈子的方式,讓角色不斷改變自己的站位,利用敵人必須轉過身面對目標的攻擊動作特性,減少受到攻擊的機會。這樣的技巧不僅是在一般的副本,更常被利用在玩家之間的互相較量。

       人並不是機器,沒辦法做到百分之百的操作。在轉動視角的時候,也很容易形成視野的盲區,容易成為玩家對戰間高端比試時的致勝關鍵。

       但是,這種方法對於不講道理的副本Boss能夠產生多少效果,建箴肯定也不會去奢望。畢竟副本Boss本來就能夠直接判斷出玩家的位置,視野盲區什麼的是不可能奏效的,主要利用的還是安托拉在轉向的時候,那極為短暫的停頓。

       如果對自己的操作有自信的話,也可在繞著安托拉轉圈的同時,一邊繞著整個場地轉圈,就像是同時進行自轉,並繞著地球公轉的月球。

       當然,建箴是絕對不會嘗試在這種場合用上那麼冒險的法子的,在進行轉圈的時候同步招架安托拉的攻擊,然後還要再計算在場地上接下來的移動路線,光是想像都讓他的頭皮發麻。

       原本被地形隔絕的翠影,此時已經順著場上的變化,移動到了相應的地點。

       似乎是對於建箴的想法心領神會,宗豪在沒有得到任何指示的情況下,就做出了正確的判斷。柚仔也從剛才的驚魂未定中恢復了操作,如同架設起的砲台,舉起法杖已經開始了階下下一輪的詠唱動作。

       不管是臨風還是安托拉,生命值都已經下滑超過了一半。

       這場戰鬥,已經變成了建箴會先產生嚴重的失誤;抑或是安托拉的生命值會先被翠影和柚仔給清零的兩種結果。

       無視於身側不斷揮出的拳頭還有從天而降的火球,安托拉的眼珠仍舊直勾勾地盯著眼前的臨風。

       臨風退了一步,手中的盾牌,也早已擺出防禦的架勢。

       剩下半條生命值的拉鋸戰,則隨著安托拉的急速衝撞再次展開。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-2 10:02:11
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十二幕)[普]



第四十二幕:退守與改變

       ……

       移動得太過頭了。

       建箴輕嘖一聲,就算已經感覺到自己的手指從鍵盤上抽離的速度稍微慢了些,但也不可能再回頭去調整原本預定應該站立的位置。因為只是幾秒鐘的時間,原本平坦的區域就已經被毒液所覆蓋。

       所以就算知道自己做的並不完美,也只能維持這種狀態繼續下去。

       柚仔應該是不需要特別擔心情況

       在已經盡量拉開距離保持攻詠唱時間的情況下,柚仔的攻擊輸出環境條件可以說是最優渥的。只要能夠讓安托拉能夠持續保持注視著自己的狀態,柚仔也就能夠盡情的輸出。

       「自己注意走位,我現在沒有太多空間調整,你的話寧可不攻擊也不要踩到毒,你要是掛了,事情只會變得更麻煩。」

       慶幸的是,他還可以透過通話指示宗豪應該注意的現況。

       但他並不會一直進行指示的動作,一方面持續下指令其實是件煩人的事情,不管是對講的人還是聽的人而言都是。再者,就算不用那麼繁複的提醒,宗豪也還是能夠靠著自己的判斷做出合適的對應。

       更重要的是,現在的他很忌諱於節奏上的混亂。

       處於守備情況的時候,隨著時間的慢慢拉長,維持持續的專注力就會變得紊亂,也因為如此,只守不攻的環境會讓整體的步調變得壓抑。

       臨風向後又撤出了一步。

       和衝鋒於最前方的戰士不同,現在的他只是採取著防守的姿態不斷後退。

       從旁人的觀點來看,臨風就像是被不斷壓制,正在節節敗退,努力尋找能夠逃離安托拉攻擊距離。

        如果真的可以逃離的話,自己肯定更輕鬆得多。

       建箴有些無奈地格擋掉安托拉的攻勢。

       他的動作並不慌亂,他也不認為真的在手足無措想要逃離攻擊距離的時候,還能夠這樣鎮定的看著迎面敵人,邊規律的後退。

       儘管從動作上來說並不怎麼好看,但他卻清楚對於自己來說自己應該做的是什麼,也知道現在並不需要什麼無謂的堅持。或者該說正因為自己擔任了那樣的位置,所以才更需要繼續堅持那樣的動作。

       臨風要做的,就是防守。

       而且並不是以維持在固定點位的堅守,而是且戰且轉移的退守。

       建箴說不清到底這兩者到底哪一個的難度比較高,但建箴卻可以確定,退守需要耗費的精力和操作控制,遠比把所有精神著重在一點的防禦還要更加忙亂。必須擋住攻擊,同時卻又不可以陷入過深。

       這就像要去評斷,到底是用盡全力去完成一件事情比較困難,還是在每件事情都在保有一定餘地的情況下完成目的比較困難。


       與其說無法比較,不如說隨著對象的不同,最後的結果也會產生相應不同的變化。

       建箴的心裡並沒有那麼踏實。

       尤其是當看到自己角色的生命值和安托拉的生命值並沒有明顯拉鋸的情況,建箴始終沒辦法把情況也看得樂觀。

       說直白的,和Boss拼個你死我活並非他的本意。

       他沒打算跟Boss去賭,到底是誰會搶在前面先給對方最後的致命一擊。他不想要那樣的刺激,也不需要。即便他知道換做是其他職業來扛下那樣的傷害甚至撐不過幾秒,但換做是其他同職業的玩家,是不是又能夠做得更好?

       明知道無須跟誰做比較,卻又無法真正不去在意那個問題。

       「你覺得……能推得掉嗎?」

       建箴把這個問題交給了一直在輸出的宗豪。

       「……怎麼會問我?」宗豪短暫沉默了幾秒,猛敲了幾個鍵才回答。

       「不就是因為不確定嗎。」

       臨風又撤出了一步,這一次建箴的手感把握的恰到好處。毒圈和毒圈之間邊界正好貼合,完全沒有多餘的重疊和空隙。並利用預判的軌跡閃過了安托拉的攻擊。只能說是在過程中建箴的手指也開始逐漸熟悉起了必須完善的動作。

       但是,情況卻沒有想像的那樣簡單。

       要說為什麼,因為他很確定感受到了手指的痠麻。

       疲累的感覺隨著時間的經過,只會越發得明顯,而且隨著手指的疲憊感越來越強烈,操作的精確程度也會逐漸降低。

       但他還是不停操作著動作。

       消耗戰對於主要負責扛下傷害的人是一種痛苦的狀況,甚至比起藥水的耗損還要更加讓人煩躁

       建箴當然會擔心。

       就算沒有人提起那些事,但也沒有人看不出,現在能不能過關的最終關鍵到底落在誰的身上。

       在這個隊伍裡,每個人都很重要,都有必須努力去完成的部分。

       然而自己的操作對於整個隊伍的影響卻是最直接的,只要沒有牽制住安托拉的行動,整個局面就會馬上改變。以翠影的裝備和宗豪的操作技術,應該還能再勉強支撐一會兒,但也就只是一小會兒而已。

       轉換節奏畢竟不是馬上可以適應過來的事情。

       就算能夠調整得過來,【劇毒】的影響在缺少一個輸出的情況下,也很有可能沒有辦法堅持到安托拉的生命值歸零。就算情況不斷把他們帶向了持久戰的節奏,但他們並沒有持久戰的本錢。

       「如果可以打更快些的話……」

       「不可能,除非你改變整體的方式,不然以我們現在的條件輸出環境不會有太大的變化。」

       「嗯……」

       建箴也知道,宗豪的理解是正確的。

       沒有任何改變,意味著這樣的平衡就會不斷維持下去。但平衡能不能維持下去,卻還是得看他的操作表現。至少從他的立場來,他覺得現在的情況可能比想像還要來得更糟。

       從目前來看,生命值的下降狀況確實是持平的。

       但這樣的平衡,遠比想像得要更加危險。

       或許如所宗豪說的,輸出環境並不會有更多的變化,問題是,在手指的觸感逐漸變得麻木之後,這樣的平衡又能夠持續多久的時間?

       三分鐘?一分鐘?六十秒?

       難不成得跟程式較量哪一邊會先犯下失誤?

       別傻了。

       那樣的結果就連想都不用想,他不可能抱持那樣的僥倖。他不是騎士小說裡沉溺於幻想中的唐吉軻德,也並非網路奇幻小說裡能夠不斷突破系統限制的主角。他只是個極為普通的玩家,甚至比普通的水平還要更不堪。

       建箴理解宗豪所說的改變是什麼。

       如果不能讓系統上Boss的攻擊頻率變化,就必須從自己先開始打破固有的思維,讓系統從變化中重新修正原有的行為模式。

       改變是一件困難的事情嗎?

       從建箴的觀點來看,或許最難的從不是改變,而是捨棄最初原有的習慣。

       習慣是什麼?是在過程中不斷摸索出來最適合自己的方式。改變習慣代表的意義,也意味著違背自己從過去的經歷中建構而成的個性和自我。那不光是在遊戲中經由時間訓練出的技巧,也包含著現實中對於自我的投射。

       因為對自己沒有自信,所以才總是採用最為保守的戰鬥方式。

       因為害怕受傷,所以才為自己穿上最厚重的鎧甲。

       攻守平衡是他最大的優勢,但相反過來說,卻也同樣侷限了他的發揮空間。對他而言,以堅守代替攻擊是他最擅長的戰鬥方式,卻也因為把絕大多數的精神全部都投入在防禦上,所以他的攻擊幾乎只維持著能夠維持穩定住整體仇恨最低程度的輸出。

       他希望用最平穩的方式解決問題。

       然而,當能力所及的平穩並不能解他決眼前麻煩的時候,又該怎麼辦?

       只能夠由自己改變,用自己不擅長的做法、用確定結果的方式,創造出超過原本預期以外的道路。

       停滯的手指在空中有些僵硬,或者該說,他仍然還在猶豫。

       他並不知道那樣的結果會不會為他們的隊伍帶來勝利,當沒有人能告訴他前方的道路究竟會通向怎麼樣的結局的時候,他的步伐也會同樣遲疑。他並不適合走在最前方,也同樣不適合帶領著誰前進。

       ……這種事情,他早就已經知道了。

       建箴點下了快捷鍵,重劍開鋒出鞘,卻沒有即刻放出傾注全力一擊的勁猛,劍面反而像是一面特別笨重的盾牌,做出隨手臂動作傾斜向下的動作。那不是系統所承認的技能格擋,而是類似招架的攻擊。

       以盾牌做為防禦的格擋,就算沒有百分之百面對著敵人的方向,也能在系統輔助的情況下酌量得到減輕傷害的效果,但招架更像是直接拿武器去和迎面而來的攻擊對撞,不僅傷害的減輕效果更低,若招架的方向稍微偏差,就等於是對著空氣揮舞武器,造成的破綻和僵直反而更加得不償失。

       這其中,戰士的重劍又屬於攻擊速度最慢的武器。

       只要揮空一次,動作的僵直時間甚至足夠讓普通的單手長劍攻擊兩次。就算在揮空的瞬間更換武器,已經造成的僵直同樣也沒有辦法透過這樣的動作完全取消掉,只能讓下一次的攻擊速度稍微提升。

       對建箴來說,那是種豪賭。

       其實他或許也沒有意識到,自己把遊戲也看得那樣慎重。他當然也清楚遊戲並不是現實,就算失敗也可以重新再來。但他並不會因為這種前提就覺得一切都毫無意義。

       每次的失誤,他都會感到失落;每次的嘗試,都讓他離可能性更近一些。

       但是……

       在真正掌握那樣的可能性之前,自己又還能夠堅持多久?

       不是防禦而是攻擊,沒有多餘的空間,也沒有猶豫不決的時間,能夠擋下來的攻擊,就用重劍的力量去對撞抵銷。沒有辦法阻擋的攻勢,就要立刻用走位和閃避減少被攻擊的次數。

       如果說心裡甚至感覺不到一點驚慌失措的情緒,那也只是因為太過專注於眼前的安托拉,以至於忘記了周遭的其他事物。當專注於一個點的時候,周遭的視野就會變的狹隘,但唯一看著的那個點,則變得格外清晰。

       什麼都不去在意,也什麼都不用管。只要把自身所有的注意力全部都集中眼前的安托拉身上就好。

       深紅的光暈圍繞在臨風的重劍劍鋒上,渲染著狂亂的色彩。

       當失去了原有的冷靜與理性,僅憑藉自身的蠻勇和體魄進行攻擊的時候,戰士本身也能夠成為渴血的偏執戰鬥狂。雖然依據操作玩家各有不同,每一種職業本就可以表現出各自與眾不同的面貌,但在建箴手中操作的戰士,確實缺少了某種披荊斬棘的霸道。

       「如果用全力輸出的話,你應該不會暴斃吧?」

       「……幹嘛呢?」

       「因為接下來就沒辦法顧你們安全了,我怕你腦子不好會直接泡在毒圈裡游泳。」建箴敲擊著鍵盤,讓臨風隨著安托拉攻擊的軌跡左右閃躲。

       「你到底把我想得多蠢?」

       「總之算不上聰明就是。」

       建箴不忘邊調侃宗豪,臨風也一個突進拖著重劍的剛猛力量蕩出了半個圓。

       重劍砸開了安托拉猛擊的長腿,然後憑藉向下的衝擊力道再次發動迴旋斬的技能攻擊。若不這麼做的話,憑重劍的揮舞速度沒有辦法趕上安托拉再次攻擊的頻率,節奏也會直接被打亂。

       「如果可以的話,就順便掩護我一下吧。」

       即便操作的手感顯得笨重不堪,建箴仍然不打算換上自己熟悉的盾牌。既然已經決定了不同的道路,現在該做的,也就是把那樣愚蠢的想法延續下去。

       也只有這樣,才能有所改變。

       已經開始習慣,也慢慢抓到步調了。

      「唉……雖然不太懂……」

       從宗豪嘴裡發出了慵懶的音調,但建箴覺得那並非因為太過無趣,而是宗豪的專注力也已經到了接近渙散的程度。

       長時間不斷保持專注的,並不只有他一個人。無論是宗豪,還是長時間不間斷保持著魔法詠唱的柚仔,所有人都已經開始感到疲倦。

       建箴總算是找到空檔瞥了一眼生命值的變化,而那或許也是從開場以來他首次見到臨風的生命值微微地超過了安托拉的生命值。

      20%,那是安托拉所剩的生命值,是他們還需要再堅持一小會兒時間,所需要的最後倒數,同時那也是安托拉邁入暴走,開始改變攻擊模式的轉捩點。

       「總之,隨意往死裡揍就對了吧。」

        伴隨著又一次的呵欠聲結束,翠影站到了臨風的身側。

        「啊噠!」

        彷彿電影中的武打功夫明星,在揮拳時從喉頭裡迸出的那聲吆喝。

        腳踩大地,龜裂崩解。

        鋼驅,與深紅血色對應的,是帶著微微金色光芒纏繞的氣勁。就如臨風手裡的重劍,翠影的拳腳,也同樣是屬於她的利劍。

        建箴微微一笑,他很清楚宗豪是個什麼風格的傢伙。

        和自己比起來,宗豪才是那個始終一往無前的人。

        臨風喝下了藥水,並不是恢復生命值,而是短時間提升提高傷害,提升攻擊力倍率的狀態藥劑。

        兩人的腳步同時動了起來。

        不需要在意誰是主攻,不須要顧慮誰是策應。

        不論所剩的生命值還有多少。

        因為現在,是他們傾力攻擊的時刻。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-6 09:17:56
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十三幕)[普]

第四十三幕:劇毒蔓延之前


       在近距離的戰鬥中,由於視野變得狹窄,會逐漸看不清楚整個場地的整體情況。而這一點,不管是從翠影還是臨風的視野裡看來都是如此。而從柚仔的觀點看來,那又是一種難言的畫面。

       看著臨風收起盾牌拔出重劍,開始捨下原本的保守攻勢直接和Boss對拼起來,又看到翠影從原本的從旁支援和策應,開始和臨風不斷走位穿梭用更加剛猛的攻擊打在安托拉的身上的時候。

       情況很混亂。

       但是,整體而言並沒有什麼問題。就算場面亂得一塌糊塗,但安托拉的注意力並沒有偏移,仍舊緊盯著臨風的方向移動。也或許正因為改成用攻擊力更高的重劍為主體,所以仇恨值才能夠那麼穩定的集中在臨風的身上。

       與其說臨風技巧性的把所有的攻擊全部化解掉,不如說是在攻守互換後整體的攻擊力度上升了一個層次。即便捨棄了一部份的防禦能力,但在相對猛烈的火力條件下,反倒拉開了兩者生命值的差距。

       本來柚仔還有想施放冰壁將戰場直接隔開的想法,但她又馬上放棄了那樣的念頭。在這樣狹小的空間裡,隔絕場地的冰壁只會打亂近距離戰鬥職業的輸出節奏,讓原本就很混亂的戰局真正陷入無法控制的境地。

       所以,那並不是她該擔心的部分。

       把所有的精神專注於攻擊上,那才是她該做的事情。

       柚仔有些恍然。

       不只是因為長時間組織攻擊的節奏,也同時因為看著臨風和翠影的配合,看著兩人用著極其亂來的方式,居然還真的把Boss的生命值給壓了下去。即便她沒有說,但這兩個胡鬧的傢伙,從很多意義上都給了她不小的詫異。

       她並不理解,那到底能不能算是正常的情況。

       不,應該這麼問,是不是打從最開始的時候,他們其實就不是以正常的方式在進行副本的攻略?比起厲不厲害這種因人而異的問題,她感到更怪異的是,這樣的作法,到底能不能和其他人共同配合?

       從旁觀者的角度他們就像是兩隻不受控的瘋子,只是用自己的方式在各自進行攻擊。但最奇怪的事情就是,就算是這樣子幾乎完全沒有條理的攻擊,卻又在看似隨興的組合下,自然形成了配合。

       甚至讓人懷疑,他們倆是否在即興發揮。


       安托拉的生命值直接降到了20%以下,身體也開始產生了變化。

       「已經開始了?比歐姆德的速度還要快啊。」

       「那只說明了兩個Boss的暴走方式不同而已。」

       建箴停下手,不確定接下來該怎麼做才好。改變對於初次見到玩家而言,都是一種複雜的應對。在等級相近的情況下,絕大多數的暴走變化都不能夠用原先固有的方式去處理。如果暴走一類的攻擊都可以讓玩家用普通方式化解,那這樣的暴走也未免太沒有排面了。

       然而,對於可以藉由武器切換來實現不同攻擊手段的臨風而言,在並不清楚敵人實際攻擊模式的情況下,要以防禦為主體或是要以攻擊為主體,那無非是個困難的抉擇。

       如果安托拉和歐姆德的暴走機制是相仿的概念,那麼就不可能繼續太過放飛自我的盡情揮舞巨劍不要命的迎上前攻擊。畢竟招架能夠抵擋的大多數還是物理性的攻擊,像是劇毒或灼燒那類帶有屬性的攻擊,憑著重劍是擋不下來的。

       安托拉像是站立了起來,仰起頭只用了四隻腳撐起牠巨大的身軀。

       「小心!」

       建箴盡快地讓臨風將手中的重劍換成了盾牌,不管怎麼說,生命值的保障還是最優先的事。若在還沒看清楚機制前整個隊伍全都倒下,也就更別提要以怎樣的方式應對後續的問題了。

       安托拉發出了淒厲的嘶吼,也不知道蜘蛛實際上到底會不會發出那樣的叫聲。但此時在場的所有人,心底都浮現了一個共識,那聲嘶吼不可能只是為了效果做做樣子的無意義動作。

       安托拉吐出了大量的毒液,但可以看得出,毒液並不是落在隨機的位置,而是剛好落在最外圍的圈子裡。像是圍起了一道毒液的牆垣似的,整齊的鋪成了一個圓,毒池冒著不斷脹起的氣泡,散發出危險的氣息。

       柚仔又是拽著法杖拎起尾巴慌忙地中斷了詠唱的動作,這才閃過了不斷從天而降的大片毒液,由於毒液灘剛好繞了場地一圈,所以向側邊閃避也毫無意義,柚仔唯一能夠閃避的區域,只是越往前靠近安托拉。

       「……這個是……」

       建箴和宗豪眉頭一皺,愣了幾秒。

       因為就是這樣的一排毒圈,要說能夠限制整個場地的變化,它能夠達到的效果甚至還不如原本在場上隨機留下的毒圈。如果要說這是屬於安托拉的暴走機制,總覺得未免太過平淡……

       但是,他們馬上又發現事情並不單純。

       安托拉的身體開始變成了黑曜石般的深色,而且並不是單只有在顏色上的改變。當臨風的劍刃砍擊在安托拉身上時,清脆的聲響就像是敲擊在堅硬的礦石上,被反作用力給震開似的。

       而且,正如他們所感覺到的異常,他們攻擊在安托拉身上的傷害正快速被削減,甚至目測不及原有的四分之一。像是全部的攻擊力道都被附著在安托拉身上的石甲給吸收了似的。

       當看到從安托拉口中再度吐出毒液圈,並且整齊的圍繞著場地繼續往內限縮的時候,他們這才終於反應過來安托拉的暴走狀態意味著什麼。

       「快!不管用什麼方法,死命打就對了!柚仔直接走進來,裡面才安全!」

       和歐姆多瞬間產生的爆炸性傷害不同,安托拉的暴走走的是另外一種完全不同的思路。隨著毒液的範圍越縮越小,整片場地很快就會淪為毒液的大水塘。等到毒池佈滿了整個空間,在劇毒狀態下的生命值損耗的速度之快,是任何操作都沒有辦法挽救的。

       要知道,臨風光是沾到短暫的劇毒狀態都足以讓生命值產生一定程度的滑坡,要是完全踩在毒液圈裡面,生命值的狀態大概就跟坐雲霄飛車似的,直接毫不留情地一路下滑到谷底。

       毒是肯定不能夠踩的。

       對於暴走狀態的破解方法,答案已經很清楚了。在毒池瀰漫整個場地前先讓安托拉的生命值歸零,就算是玩家通關;但如果在那之前毒圈把整個場地都淹沒的話,那就會迎來團滅的結果。

       建箴心裡暗想不妙。

       破解方式說起來簡單,擺在他們的隊伍裡卻不容易。

       只要必須在時限內完成,尤其是特別講求攻擊輸出效益的條件,對於他們這樣只有正常隊伍一半的人數,輸出的傷害顯得特別吃緊。至少他知道,現在是絕不可採取保守的態度去應對的。

       不論隊伍有多少人,副本的Boss生命值總是固定的,也就是在相同生命值的情況下,缺少的那位隊員攻擊傷害,必須得由他們三個人去共同分攤。

       算上他們剛才遲疑的幾秒,加上柚仔必須先從原本攻擊的位置撤離往中心移動才能重新進行詠唱步驟。手指操作的快速變化,隨著範圍縮小而必須更近距離直面Boss的壓迫感。

       那些都並非能夠即刻調整過來的事物。

       初回攻略的麻煩莫過於所有機制都必須靠自己去反應調適,在完全沒有預想前提的情況下,有些機制的變動本身就是在考驗個人的臨場反應。

       就算可能只是數秒鐘的差距,但決定最終結果的有時恰好也正是這麼幾秒

       建箴有些手慌,中間還又錯按了幾個鍵。

       才剛換上沒多久的盾牌又被快速替換了下來,臨風揮舞起重劍,絲毫沒有含糊。現在用一句話來形容臨風的模樣,或許只能用「兇猛」來形容。

       最主要的原因是,建箴現在完全沒辦法保留判斷的情勢的思慮。就在那一瞬間,他已經把所有的專注力都投入在了攻擊上。

       現在的建箴腦中,完全沒有一絲防禦的想法。

       他知道這樣的作風並不像他,但當下也沒有任何時間可以讓他猶豫。

       隨著安托拉的周身變得堅硬,牠的動作靈活程度和移動速度卻是變得極端緩慢,基本上只要不是傻站著完全不動,躲開牠的攻擊可以說是輕而易舉。這讓建箴更加確定了,這個環節原本就設定成在時限內傾全力將安托拉擊倒。

       在不被劇毒效果影響的前提下,全員不顧一切的進行輸出。

       「集火」這個字彙,正是象徵著所有人針對著同一個目標,毫不保留的將自己所有的攻擊手段傾瀉而出。不考慮閃避,也不考慮防禦,唯一想著的,只有更快更猛烈的攻擊全部都集中在一個點上。

       「快快快,打掉打掉!不要停下來!」

       建箴總感覺自己腦子有些發昏,像是被突然衝上腦門的熱血所填滿而變得一片恍惚,完全沒有多餘的想法。似乎透過了麥克風和宗豪大聲嚷嚷了些什麼,或許其中還摻雜著某些帶著不雅語句的髒話。

       只不過,他也想不起來了。

       眼前的情況,就是那麼急迫。

       技能的快捷鍵才剛結束冷卻亮起又馬上黯淡下去,他並沒有在考慮哪個技能和哪個技能之間的相互連接,只是把可以立即造成傷害的手段全部挨個甩出去。

       毒圈還在不斷向內侵蝕,算上已經被侵蝕的最外圍,距離整個平台被淹沒大約還有五次的縮減空間。如果每圈的範圍限制是十秒一次,他們剩下來的時間甚至連一分鐘都不到。

       剩餘的倒數讀秒開始變得模糊,唯一能夠判斷出時間經過的就只有當毒圈再度向內縮限,屬於他們的安全空間再度被變得狹窄時。而那樣模糊的感覺並不只屬於對於時間的掌握,也同樣出現在所見的視野和自己的生命值與狀態中。

       自己還剩下多少生命值?需要再補給生命藥劑嗎?自己還剩下多少魔力?還放得出技能嗎?

       腦內的思緒開始不斷堆疊,卻又很快的在腦後一閃即逝。指尖的操作全憑對於自己職業的理解,甚至到後來還沒有等到冷卻的時間跑完,手指就已經不經意地又按了相同的鍵位好幾次。

       他們當下有的想法,只是把眼前這個不斷吐著劇毒,令人發毛的蜘蛛擊倒。

       而就算眼前的安托拉就只剩下最後一點生命值,整體防禦的大幅度提升卻依舊使牠的生命值下降幅度變得異常緩慢。

       15%……

       14%……

       13%……

      安托拉再度吐出了毒液。

      此時柚仔的輸出空間已經變得相當難受,原本應該屬於遠距離攻擊的魔法師,現在卻不得不站在最貼近敵人的地方輸出,還得時刻注意不能分神被安托拉的巨大長腿掃出安全界線外。

       臨風和翠影的處境雖說比起柚仔要輕鬆得多,但是因為原本擔任最主要傷害輸出的柚仔受到場地環境的影響而沒辦法發揮全力,所以他們必須全力填補上不足的部分。每一個動作都不能遲疑,每一秒也都變得掙扎無比。

       猛攻,不斷地猛攻。

       只是不斷寄望,生命值的下降速度再更快些。

      『簡直像是定格在下載完成前的99%似的。』建箴想著。

       成功前的最後一步,總是令人耐心倍感煎熬,甚至不禁懷疑,是不是時間的流逝突然間急劇開始變得緩慢。

       8%……

       7%……

       6%……

       趕快!趕快!趕快!

       建箴懷疑臨風的生命值是不是也快要接近耗竭的地步,他沒敢看,也看不清,只是緊盯住安托拉的生命值。

       眼睛和手都已經接近痠麻,重複的操作讓他的意識開始變得模糊,甚至不知道自己是不是又多按了幾個無意義的錯誤的鍵,而他也知道,自己的手速因為疲倦的關係仍然在不斷下降。

       「喔喔喔呃呃呃啊啊啊!」

       宗豪發出的無意義語調說明著他也同樣發了瘋似的在不斷按著鍵盤操作著自己的角色攻擊著。

       建箴不知道自己是不是也像宗豪那樣發出了什麼怪異的吼叫聲。

       或許有,但他也不在意。當在那種情緒裡投入到忘我的時候,就算是那種看起來愚蠢的舉動,都只是過程中不足掛齒的枝微末節。

       那是讓人不住渾身震顫的激動,也是遊戲玩家最真實的情緒。


       當劇毒的範圍只剩下能夠踏腳的最後的一個小圈時,他們成功了。

       搶在落在地面的毒液之前,柚仔不顧給毒液燒著的尾巴,一顆又一顆火球隨著臨風的重劍與翠影的崩拳同時砸在了安托拉的偌大腦袋上。而安托拉倒地前的尖厲地嘶吼,則宣告了他們得來不易的勝利。

       就是在牠倒下的那瞬間,建箴和宗豪也仍不斷慣性地敲打著鍵盤。

       以一個副本的Boss來說,安托拉的整體實力或許算不上強得太超乎常理,但在整個過程中,節奏卻緊湊得令人緩不過氣。

       建箴望向臨風比12%再少些的生命值,才終於好不容易喘了一口氣。

       如果他們的攻擊再更遲些,他們離滅團的那一步也就更近些。可無論他們的做法再怎麼胡來、條件再怎麼惡劣,最後的結果是,他們依舊挺過了這一關

       而那也正意味著,他們距離副本Boss的攻略進度,已經達成了過半。

       「好耶!」

       歡呼來得有點遲,倒也沒有人在意。

       雖然建箴覺得,歡呼或許留到副本全部通關要來得更合適些。但在經歷了那麼多心境變化和各種操作的反覆折磨後,此時他並不介意當個短暫的樂觀玩家。

       只完成一半?

       不,是只剩下一半!

       建箴搓了搓依舊還感到些許痠麻的手指,然後,緊緊握起了拳頭。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-9 09:37:01
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十四幕)[普]



第四十四幕:過半的副本


       「都還行吧?」

       建箴才剛講出口,就覺得這問題其實並沒有什麼意義。

       都到這種節骨眼了,不行也得行。

       「補給品都還夠用嗎?」

       建箴琢磨著如果藥劑不夠的話,可能就必須要有人先出副本到城鎮裡買些補給品。雖然前後看著有些費時,但比起Boss打到一半藥劑不夠的窘境,建箴甚至覺得先把藥買齊了反倒來得更省事得多。

       「還行還行,你哩?看你一直喝個沒停過。」

       常態的隊伍來說,在前線支撐戰線主要吸引敵人仇恨的戰士的消耗確實是最大的,不管是在裝備的耗損上還是藥水的用量。不過倒也不像宗豪所講,從頭到尾一直處於藥水不斷補給的情況。

       建箴稍微瞥了一眼自己背包裡的情況。

       藥水的大量消耗終究是免不了,隨著副本已經過半,原本帶的藥水也已經剩下大約一半的數量。就現階段情況來說倒還不算是匱乏。只不過消耗在安托拉上的藥劑量,卻是明顯比起歐姆德要來得多。

       照這個消耗量,說不定再下一隻Boss的消耗量又會再更多一些,如果這樣子看來,藥水的數量可能確實是不太夠用。

       「先觀察一下吧,不好說。」

       至少以目前的藥水量計算,應對下一隻Boss還算是足夠的,在已經逐漸掌握副本整體強度和操作的前題之下,維持還沒冷卻下來的熟悉手感應該是更合適的考量。如果下一隻Boss也能順利通過的話,再來煩惱到底要不要額外添購補給品,應該也都還算來得及。

       「柚仔呢?」

       雖然柚仔的生命值並沒有什麼耗損,但為了不間斷提供魔法的詠唱,柚仔在法力藥劑的消耗上和臨風使用的生命藥劑應該相差無幾,甚至更多。

       「沒問題。」柚仔難得喝上一瓶恢復生命的普通藥劑,左轉右轉,捋一捋尾巴,看起來是沒有被劇毒燙得直接掉禿了毛。

       儘管還是覺得挺累,但目前大多數的事情仍然朝著好的一面在發展,不管是在副本通關的進度還是他們目前的氣勢上。若擊倒歐姆德還存在的運氣方面的疑慮,那麼再次擊敗安托拉等於是直接奠定起了他們的信心。

       就算兩個Boss的通關過程都是有驚無險,但至少可以確定,以他們這種零散的隊伍能夠在副本通關,倒也並非只是單純的僥倖。雖然只要一步之差他們就可能面臨團滅,但也就是麼一步,他們卻也能足以站在成功的合格線上。

       「這回該我了。」

       翠影站到了巨大的寶箱前,彷彿看見了螢幕前的宗豪正摩拳擦掌地等著揭開寶箱的內容物。

       「給你吧,盡量開,反正我不奢望你會開出什麼好東西。」

       建箴伸了一個大懶腰,放鬆得瞇起眼。偶爾調侃一下宗豪的運氣,倒也不失是種放鬆身心的途徑。何況宗豪在遊戲裡的運氣算不上好是由來已久的事情,如果光是在運氣上做較量,建箴有自信應該可以完勝宗豪。

    「勸你是尊重喔!等等我就直接開個大的出來!」

       不過,或許也就是這種道理,越是運氣不好的人,有時候反而越會對自己的運氣篤信不移。

       但建箴也只是笑笑,並沒有打算把話講得太過果決。

       畢竟遊戲也偶爾總有運氣好的時候,雖然宗豪的運氣不值得期待,但若恰巧撞上情況好的時候,他也會反過來調侃建箴。為了避免讓宗豪有那種得意忘形的機會,建箴也往往只是點到為止。

       「請開始你的表演。」建箴刻意把那聲「請」字說得特別重了一些。

       宗豪不理會,只是點開了螢幕上的寶箱。

       金燦的光芒在寶箱中閃爍。

       裡頭依舊和歐姆德時同樣有著兩件截然不同的裝備。

       「……喔?感覺你這次運氣意外的還行。」

       建箴瞥了一眼這次掉落的裝備,再次陷入了思考中。


       【毒環】:飾品戒指:攻擊時10%機率對敵人附著劇毒狀態,狀態最多疊加3層,每一層劇毒造成5%的防禦力下降,並造成每兩秒0.1%的最大生命值傷害。

       【毒鱗】:鎧甲:獲得裝備特殊技能【毒鱗】,技能使用時角色全身硬化,5秒內大幅度提升角色防禦力,攻擊速度和移動速度降低20%,5秒後對敵人造成時限內受到總傷害值150%的毒屬性反彈。


        毒鱗和前面同樣屬於犧牲某部分的能力換取特別攻擊方式的裝備,但是因為本身的基礎防禦值加成相當高,就算不使用附帶的特殊技能,當做提升防禦的裝備穿在身上,也算是性價比很高的鎧甲。

       而毒環雖然只是單純的戒指飾品,沒有任何副作用卻讓它成為了目前為止看起來總體效果最好的裝備。0.1%的生命值雖然聽起來並不多,但只要戰鬥的整體拉長,堆疊起來的傷害量也同樣可觀。

       瞧著這兩件裝備,倒是很明顯的表現出了屬於安托拉這個Boss的特點。

       「怎麼樣?手氣不賴吧?」

       「嗯,不錯,就是不知道你人品爆發一次得花多久時間還業障。」

       「呸呸呸!今天的運氣好著,你少給我觸霉頭!」

       宗豪看起來是難得運氣好這麼一回,嘴裡雖然罵罵咧咧,但還是可以明顯聽出語氣的上揚。

       「那下一個寶箱也給你開算了。」

       「別,你少給我來這套,我就倒要看看你能開出什麼好東西。」

       宗豪想來也是沒那麼容易被激將法所影響,都已經並肩那麼長時間了,彼此之間是什麼個性也早就都清清楚楚的。

       「如果真開出來了,你豈不是很絕望?」

       「嘖,你這個機掰人,嘴裡就是吐不出什麼好話。」

       要說誰開的寶物好這種問題,其實根本沒有一個客觀的依據。所以建箴也明白,宗豪的話裡更多的只是單純的較勁,其實並沒有什麼實質的意義。

      不過這種朋友之間的比較,有時候反而更顯得有意思。

       只是因為不服輸,只是覺得自己能夠表現的更好。所以才會互相比較,互相揶揄,然後在笑鬧之間邁向下一個挑戰,迎接另一個讓人興奮的瞬間。


       三人走出狹窄的區域,視野立刻變得開闊起來。

       不知道是因為攻略的進度還算順利,還是好不容易終於離開了讓人感到壓抑的空間,此時三人的心情都顯得輕鬆許多。

       建箴的思緒也從原本的副本的攻略,開始飄向了這整個故事的劇情發展。

       一切的開始,源自於四百年前的被隱藏的真相。

       整個副本是一個大型的墳場,埋葬並封印那些在曾經歷史的浪潮中被無辜犧牲的生命。人類的傲慢與自以為是,最終則引起了古神的暴走。而更可能的是,故事中所說的「古神」並不單只是湖泊之主,包含他們所擊倒的歐姆德和安托拉,他們很有可能都是曾經在這片大地上佔有一席之地的存在。

       那麼,大魔法師的心情,又是如何呢?

       身為同樣見證這片大地一切,看著人類的足跡不斷延伸,不斷擴張屬於自己的存在,甚至妄圖涉足屬於神明領域的時候。一直以來與自然和諧共存,比起人類的生命還要漫長許多的長生種,到底會用怎麼樣的心情看著這一切?

       可能,他也不知道該怎麼做。

       也許他對於人類終究無法產生任何好感,面對暴走的古神與在怨氣中長久未能獲得平息的靈魂,他並沒有能夠讓他們獲得安息的方法。而又或許,對於大魔法師來說困難並不是毀滅一切,而是那些不會隨著存在而消逝的回憶。

       回到了洞窟交叉的路口,剩下來的路就只剩下兩條了,一條是建箴和宗豪所知道原本的Boss房間,而另一條,則是他們探索了半天都沒有找到端倪的死路。

       不過,建箴相信,這回和之前並不會一樣。

       無論是副本地形還是Boss的改變,都已經暗示了現在他們所在的副本,跟最開始他們所踏足的那個看似平和的草原一隅並不是相同的概念。怪物變得兇暴的情況與其說是原本鎮守著洞窟的封印力量開始變得薄弱,不如說是隨著副本的推進,他們也越來越接近埋藏許久未被揭示的真相。

       湖泊之主。

       那是被後世的人們所稱呼的名諱。

       但在最初的時候,祂未必就是如人們認知中那樣古老而悠久的存在,祂也有著屬於自己的生活方式,甚至是屬於自己真正的名字。

       人類抹殺了那些事物,那些曾經和自己共同在這片大地上的存在。

       大魔法師已經看見了時光的洪流選擇了哪一方將走入歷史的軌跡,又是哪一方成為踏足明日世界的步伐。但他依舊只能夠這樣看著,只能把那些事物寫進了不知道會雪藏多久的書頁之中。

       人類也好,古神也好,從最開始,他就不曉得到底應該選擇哪邊。

       而那樣的猶豫,最後鑄成了悔恨的情緒,再也沒有辦法回頭。他希望有人能夠讓這一切結束,也同時讓他那愧疚了四百年的內心真正獲得解脫。

       開闊的空間並沒有維持太長時間

       洞窟的坡度陡然向下,繼續往光所無法到達的地方延伸。

       那是遠離一切溫暖,近乎赤裸冰冷的世界,

       同時,那也是離死者最近的國度。

       骨骸佈滿了洞窟的地面,從數量來看,洞窟裡長眠的屍骨讓整個畫面顯得更為駭人及毛骨悚然。踏足隨著漫長時間逐漸腐朽的碎骨,啪沙啪沙的聲響讓人打從心底感到不舒服。

       雖然剛才他們已經確定把洞窟裡湧出的小怪都清除乾淨,但那只包含著主動對他們發起攻擊的怪物,實際上會不會有其他蟄伏在暗處,必須等到經過才會開始動作的其他怪物,他們並不能保證。

       柚仔也不再蹦跳著走在隊伍的最前頭了。

       「感覺很討厭。」

       事實上,她說得對。

       那並不只是在生理上的不適,更多的來自於心理上的壓迫感。狹窄的空間裡每一個角落都有竄出敵人的可能。昏暗光源和骷髏頭骨深不見底的眼凹,低矮的洞頂、由頂端滲水滴落隨時間緩慢形成的石柱遮蓋了更多的視線,似乎都能夠聽到緩慢落在水漥中寧靜的迴聲。

       柚仔放出了一個圍繞在周身緩慢旋轉的火環。

       看起來並不像是遠距離的攻擊魔法,更像是近距離保護著魔法師本身的防禦型魔法。周遭的場景的可見範圍的確更大了些,但在火環本身也算不上太過明亮的情況下,洞窟裡的光源顯得有些忽明忽暗。

       「看起來真方便。」

       「我很聰明吧!」

       柚仔的語氣透露出得意。

       從遊戲本身的設定上,就算沒有火焰的照明,單靠本身的光源也還是能夠看得見周遭的環境,只是可見的範圍就稍微小了些,說不定都得快貼到敵人跟前的時候,才能夠看得清楚。

       「應該不會因為光源的關係吸引到仇恨吧。」

       建箴還是顧慮到了可能被Boss從暗處中偷襲的可能性。如果官方真有那個意思的話,利用副本地形的設定陰玩家一把自然並不困難。

       但眾人往地圖的深處前近了幾步後,就發現那樣的猜想並不正確。

       這一隻Boss非但沒有躲在暗處嘗試著偷襲路過的玩家,牠巨大的身形反而就像是刻意在告訴玩家,這裡有個攔路的大傢伙。

       「先停。」

       越是大型的敵人,攻擊的警戒範圍也相對越廣闊。建箴順著在與歐姆德戰鬥時對於距離的把握,在判斷合適的地方讓隊伍停下了腳步。

       確認過周圍除了Boss以外並沒有其他額外的怪物,他們把視線投向了場域裡孤獨卻巨大的身影。

       就算在溫暖火焰亮光照耀之下,還是肉眼可見那渗人的慘白。

       ……那是當然的。

       因為眼前的Boss已經沒有了皮肉毛髮,只剩下一具空蕩蕩的骨架。就算只剩下了骨架,還是可以感覺到深黑的眼窩依舊望向了他們的方向;而即便是在昏暗的光線之下,仍然可以見到在Boss周身包覆著一層晦暗幽深的氣場。

       臥在堆積如山的白骨上,使牠的身形看起來更為龐大。

       白森森的牙齒和尖銳如刀鋒的利爪,絲毫沒有想要掩藏起來的意思。

       在Boss的頭上,有那麼一行熟悉的文字。和古老的僕人歐姆德與遠古巨蛛安托拉同樣,牠也有著與牠副本地位相符的名號。

       ──冥狼,貝魯斯。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-13 11:56:55
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十五幕)[普]



第四十五幕:冥狼貝魯斯


       線上遊戲Boss的形象各式各樣,某些有著一眼望不清的誇張體型,也有些不醒目到甚至得瞇起眼才能看得清楚。有長相兇惡充滿魄力,也有反其道而行,在看似少根筋的外表下隱藏實力的。

       無論外觀長得如何,Boss依舊還是Boss。

       眼前的冥狼,屬於那種就算不需要特別說明,也能夠直接讓人感受震懾魄力的那種Boss。幽深的洞窟、堆積成山的白骨,在那樣的空間裡獨自散發出某種不祥的紫色氣息。

       「你怎麼看?」

       「這還能怎麼看……這種Boss怎麼說也不可能會弱吧。」

       建箴依然無奈地回答著宗豪那聽來就沒什麼實質意義的提問。

       隨著線上遊戲閱歷增加,某些直覺也會慢慢浸染在意識中。

       對於Boss能不能打得贏這種事情,實際嘗試前並不好直接判斷。但就算不清楚敵人的實力到底在哪邊,有些Boss就算是站在遠處看著,都能感覺到戰鬥的過程絕不輕鬆。

       巨狼,是一種被神化和傳說賦予色彩的存在。在許多的作品中也同樣被視為力量和智慧的象徵。但他們所面對的並不只是普通的巨狼,而是全身已經化為屍骸的骨狼。

      不死族,也同樣是在線上遊戲中的常客。

       其實早在最開始面對那些從四面八方湧出的骷髏和喪屍之類的小型敵人的時候,或多或少也已經有了這樣的預感。在這樣長年陰暗無光的洞窟裡,和不死族亡骸一類的怪物的相性非常契合。

       除墓地墳場一類的場所,最常出現的地方就是乏人問津的洞窟。

       儘管不死族本身體質看來並不是皮糙肉厚的類型,畢竟化作骨頭已經連肉都沒有了,可那從不代表這類型敵人就弱不禁風到能夠被輕易擊倒。相反的,因為並非藉由肉體進行動作和攻擊,反而會衍伸出更多常理無法判斷的攻擊。況且若認真和肌肉做比較,骨骼本來就要更硬得多。

       又因為不死族本身和死後復活、黑魔法之類的元素相關,所以很多不死族相關的怪物,也同樣帶給玩家降低整體屬性的負面狀態。與其說強悍,不如說用「難纏」這樣的字彙形容不死系敵人要來得更貼切些。

       當巨狼和不死系兩種要素融合在一起,麻煩的程度就更上了一個檔次。絕對不能把眼前的Boss和外面看到的那些普通的小型怪物相提並論。

       在已經受過兩次Boss洗禮之後,他們這一會兒還是選擇先稍微站得遠些觀察情況,也順便熟悉一下周圍的地形。

       畢竟實際戰鬥的時候,很容易因為專注應對眼前的敵人,而沒有辦法分神去留意周遭的環境影響。

       建箴和宗豪馬上就發現到,在這個空間裡面,很容易因為昏暗的光線失去方向感和略過周遭的變動。如果只盯著同一個方向認真看著,那倒還沒有那麼明顯的感覺,但視線只要稍微偏轉,往往就會短暫丟失掉一部分的視野。

       而且,周圍的骷髏也很令人在意。

       「你跟我想的是同樣一件事嗎?」

       看著臨風左顧右盼的模樣,宗豪也同樣轉動著自己的翠影望向四周。

       「有可能,但實際會怎麼樣不好說。」

       「?」

       柚仔打出了一個問號,作為對他們倆太過難理解默契的疑惑。看到柚仔顯得不解的模樣,建箴也對她稍稍感到抱歉,有時當他和翠影忘神在兩人間對話的時候,就會忘記旁人可能壓根就聽不懂那樣簡短的對話。

       「所以,你覺得這隻Boss也可能是會召喚小兵的類型嗎?」

       建箴托著臉頰稍微思考一陣,越想越覺得可能性不低。

       不死族另一個被大眾耳熟能詳的特點,體現在於不斷重生和被召喚的特性。就算打倒也會不斷重生,源源不絕怪物浪潮,最終將成為對整個場地的限制。

       就像他們在初次攻略副本的時候,因為無法承受住源源不絕圍繞上來的不死族骷髏,才導致最終隊伍團滅的結果。若把每一隻骷髏的戰力拆開來看,本身的戰力的確算不上強大,但是當數量多起來的時候,情況就會變得棘手。

       還是說……其實原本場地裡面那些敵人全部都是眼前的Boss召喚出來的?如果真是這樣的話,那牠究竟又能夠召喚出多少援護的怪物?

       狹窄的空間是天然的屏蔽,也同樣會侷限戰鬥的空間。

       如果當前的場地再度遭到限縮,情況就會和安托拉的時候一樣不利……不,會比剛才的情況更嚴苛。畢竟毒圈雖然會緩慢的向內收束,但卻不會主動的對玩家發動攻勢,如果Boss真的召喚出足以覆沒整個場地的骷髏群的話,場面只會變得更加混亂不堪。

       最直觀會造成影響的,還是必須詠唱魔法的柚仔。

       在裝備【磐石之心】這個不會造成詠唱被打斷的絕品裝備特性之下,能夠確定柚仔的魔法並不會被怪物的攻擊給打斷,但不會打斷是一回事,魔法師本算不上特別多的生命值,在被大量敵人圍攻的情況下,依舊是不可避免的短板。

       讓柚仔邊移動邊進行詠唱?不會的,那並不是個合適的選擇。

       建箴首先排除了那樣的作法,先不論柚仔能不能做到操作的極限,就算做到了,她本身的輸出條件還是會變得很艱難。至少在無法確保自己能夠使用重劍最大化提升隊伍的傷害前,柚仔肯定是他們之中最主要的輸出火力。

       限制柚仔攻擊環境的條件,就等於同時限制住了他們的輸出空間,輸出受限的情況下,整體的戰鬥時間也會被相對拖長,只要戰鬥的時間一拖長,對他們來說也等於緩慢的陷入不利的處境。

       雖然這都只是在最糟糕的前提之下做出的預想。

       但預想的作用,本身也就是為了防止最糟糕的可能性發生。

       儘管建箴不太想承認,但是當他跟宗豪的想法不謀而合,尤其是在不好的事情上,最後往往都會成為現實。

       冥狼,光從這個名字看來,興許會讓人直觀聯想到司掌冥府地獄的守門者。而在建箴和宗豪腦中所想像的,大概還是那混亂的場面和身上源源不絕的負面狀態要來得更多一些。

       正因為不死族種類的怪物在網路遊戲是慣例的常客,所以對於多年來不斷接觸網遊的他們倆而言,其實並不會感到太過陌生。只不過,不陌生歸不陌生,冠上不死族之名的Boss,倒也從來沒有讓他們感到輕鬆過。

       「那麼,你打算怎麼做?」

       「……二保一吧。」

       建箴無奈地笑笑,二保一對他們隊伍來而言屬於最為安定,卻也相對來說最無趣的一種作法。所謂的二保一,就是由他們兩個作為守衛的前鋒,讓隊伍整體圍繞著柚仔的攻勢作為主體的攻勢。

       老套的作法,但不得不說,它的穩定性卻也是相對效果最好的。

       如果真的採取了這樣的方式,保護隊伍就不再只是臨風做為身為戰士的職責,而是兩人都必須以魔法詠唱作為最優先的前提去確保柚仔的輸出環境。

       正常來說,全力確保其中一個隊員的安全這種選擇,只會出現在團隊有機制上的特殊需求,或者是團隊整平水平相差過大的極端情況。

       本來隊伍裡每個職業都有各自擅長必須負責的項目,經過這樣調整之後,翠影主要的任務就不再是專注於攻擊Boss,而是在於清除掉有可能威脅到柚仔,被Boss召喚出的敵人。

       「你這個,還真是一點夢想都沒有。」

       宗豪用揶揄的語調輕描淡寫的說起他的想法。

       「這種事情我自己很清楚好吧。」

       雖然也知道宗豪看不到,但建箴還是不由得聳了下肩膀。

       正因為他自己也瞭解這樣的配置算得上是保守到毫無新意的作法,所以建箴那一聳肩,其實也多少有些自嘲的意味。但無論方法有多俗套,只要能夠保證隊伍的整體安全,他並不是挺介意稍微用那些「無趣」的方式。

       從石巨像歐姆德到冥狼貝魯斯,他們的副本過程裡已經被太多不可預期的情況給折磨得夠慘了。採用保守卻簡單的方式,也是因為希望能靠著事前的準備盡可能的降低一些難度,

      「嗯,行吧,照你的風格。」

       宗豪轉回了原本的視角,也稍微調整了翠影的站位。移動到了臨風身後,稍微靠近柚仔正前方的中間位置,這個站位能夠視情況同時調整向前攻擊Boss或是退後協防保護柚仔詠唱的施法步調。

       也可以說翠影目前所擔當的位置是必須兼顧兩邊的樞紐,而宗豪的操作表現,則會直接反映在他們等會兒的攻擊頻率和整體節奏上。

       即便所負責的範圍並不是和Boss決勝的關鍵,但宗豪是否能把握好對兩邊攻守的取捨平衡,對於他們的能不能順利突破這個關卡有著至關重要的影響。

       在副本裡的每個位置,都有他相應重要的地方。

       至少,建箴是這麼認為的。

      「柚仔你還是專心負責主要的輸出。」

      「好!」

      「至於你……應該懂吧?我們全看你的表現了。」

       臨風向前走了一步,建箴本還想著在口頭上鼓勵一下宗豪,但回過神想想又覺得那實在有違自己平時的風格。

       『太噁心了。』

       建箴擰了擰眉心,覺得自己的確不是會做這種事情的人,何況對象是宗豪的話,那就更不需要了。當兩人之間的熟識程度到了一定程度後,那種事情就顯得特別矯情。

       男生之間的交情,有時反而更體現在那些看似粗言穢語的默契上。

       「反正真不行的話,你還是會想到辦法的吧。」

       「……別把人當成什麼萬能許願機啊。」建箴吐槽。

       戰士因為高生命值帶來的高容錯率,時常也被視為最有可能造成戰局反轉的可能性。但戰士畢竟是很普通的玩家職業,就算容錯能力比起其他職業要高上不少,沒辦法救回來的局面,光靠蠻力單幹依舊不現實。

       其實無論什麼職業,只要有一定的操作水平,能夠反轉戰局的可能性都是有的,戰士只是其中門檻最低,也是對有效操作所需要手速最低的一種。

       當然,更上一階的操作技巧,建箴自知使不出來,也不多強求。

       「不是啊,到目前為止,剛剛說的那些都只是猜想而已,也沒有人說Boss肯定會召喚其他小怪吧?」

       「嗯……話是那麼說沒錯。」仔細想想,確實他們目前為止都僅止於對冥狼貝魯斯的預先猜想,並沒有資訊表示會召喚出其他敵人。

       「如果真是那樣子,就算我們運氣好吧,你也知道該怎麼做。」

       「你會衝過來保護我嗎?」

       「劈你一刀嗎?」建箴略帶愉快的呵呵笑了一聲。

       「咳,沒事,這點程度的事,我自己搞得定。」

        查覺到那樣的垃圾話有些自討沒趣後,宗豪趕緊改了口。

       宗豪驅趕蒼蠅似的噓了兩聲,刻意無視掉隱約來自建箴側眼的冷漠視線。兩人又胡鬧了幾句,直到建箴偏頭看一眼整體的站位,再度確認沒有什麼問題後,才再往前了一步,從這步之後,剛好就越在貝魯斯警戒範圍的邊界。

       一步距離的停頓,代表著開始前的信號。

       無論到底說了多少毫無意義的垃圾話,只要站在這個邊緣線上,就該收斂起原本的胡鬧的態度。

       那是隊伍間默認的一種規矩。

       像是即將按下倒計時之前的碼表,還有田徑選手在衝出起跑點前,比賽裁判手裡隨時會穿膛震裂空氣的那一響鳴槍。所有人都在等待,等待著某些事情即將發生的瞬間。

       「都準備好了?」建箴問。

       宗豪和柚仔沒有答話,只是相繼用表情符號打了一個『OK』的圖樣。

       或許這也可以解釋為,他們現在都專注於不久後的即將開始的戰鬥上。

       被遺忘的洞窟第三隻Boss,也即將被他們挑戰。

       臨風舉盾向前,踏入了貝魯斯的警戒領域中,這個原本只是安靜臥在枯骨之上,用冰冷視線環視四周的冥狼,終於有了進一步的動作。

       並不像安托拉那般兇猛地直接突進到眼前,貝魯斯只是緩緩的,用幾乎身形扭曲的姿態用四肢站了起來。也不知道這個全身已經變成骨骸的巨狼到底是從什麼地方發出得聲音,下一刻,牠仰頭長嚎。

       嚎叫聲穿過了洞窟的每個角落,恍若傳遞著幽冥亡者號令的信息,在耳裡聽來,是那樣悽愴,令人的背脊不禁瑟瑟發涼。

      一隻枯瘦的手從地面破土而出, 如起始訊號般,從那隻手探出後,接續而來的,則是陣陣亡骸騷動的聲響,嘎噠嘎噠聽得人毛骨悚然。

       而見此時此景的建箴,也只能無奈地嘆了口氣,並慶幸他們剛才的猜想並非是杞人憂天的煩惱。

       「唉……去他的。」

       所謂的運氣,從來沒有和他們站在一塊兒。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-16 08:59:12
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十六幕)[普]



第四十六幕:召喚亡者的守門人


       「好吧,往好的方面想,我們剛才的討論派上用場了。」

       翠影後退一步,向柚仔的方向靠得更近了一些,

       「可能意味著人還是得面對現實吧。」

       雖然早就預想到這樣的結果,實際真正遇到情況發生的時候,卻還是有點讓人難過。而且這還不是貝魯斯的暴走狀態,等於從開始他們就抽到了預想中最糟糕的情況。

       由於貝魯斯看起來並沒有馬上撲過來的意思,所以臨風只是維持防禦的姿勢也不貿然向前,只是從盾牌的空隙觀察周遭的變化。忽明忽暗的視線下,在冥狼召喚之下彷彿重獲新生開始緩慢活動起來的骷髏,像極了早些年代美式喪屍恐怖片的片段。

       「你看到幾隻?」

       「……大約五隻左右。」

       就算骷髏移動的速度並不快,在光影的視線下還是略顯模糊。眼睛瞬間掃過屏幕,也不能確定貝魯斯是不是還持續在召喚骷髏出來,如果是,是不是又必須搶在骷髏的數量越來越多之前打斷牠的動作?

       對於直接分歧的兩種支項,建箴稍有猶豫。

       使用魔法並不只是玩家的專利,這點他們都很清楚,何況由系統所控制使用魔法的怪物,那本就是更加蠻不講理的存在。如果說魔力值是影響魔法師詠唱魔法最主要的消耗資源,由系統所控制的敵人就是把魔力值這樣的概念給直接刪了個乾淨,打從一開始就沒有所謂魔力值多寡的問題。

       更直白得說,放不放魔法,那全看對方高興。

       「先幫我繼續盯著有沒有其他骷髏繼續冒出來,我要上了。」

       如果說召喚出其他援助的骷髏在他們原先的預期之中,那預期之外的戰鬥變因,大概取決於貝魯斯究竟可以召喚出多少隻的助戰的骷髏在場上。

       最理想的情況,是像他們所看到的,最多召喚出五隻骷髏參與戰鬥,而且在骷髏遭到擊敗後並不會再次召喚出其他的骷髏。

       『唉,怎麼想應該也不可能吧。』

       建箴看著距離還差著五個身為位隔的貝魯斯,自覺可能還是猶豫稍微久了些。在這樣以魔法召喚不死族再合適不過的環境,只召喚這點程度的小怪絕對是太過低估冥狼這個稱號的。

       纏繞在貝魯斯身邊那些看似不祥的氣場,其實應該是接近魔法師不斷詠唱魔法時散發出的魔力痕跡。如果這麼思考的話,打從戰鬥剛開始的時候,貝魯斯的詠唱可能就在持續進行著。

       而且,還並不只是這樣。

       「又有一隻冒出來了!」

       「你先顧柚仔那邊,最好不要讓骷髏接近她。」

       包含宗豪最先看到的五隻,加上現在冒出來的這隻,已經是第六隻了,難道貝魯斯在場地上的能夠召喚的骷髏也不存在上限嗎?

       考慮到遊戲中的敵人並沒有魔力值的限制,沒有召喚物數量上限這種無恥的設定,仔細想想也不是全然不可能。如果照這個節奏來看,如果沒有在一定的時間內壓制下骷髏的數量,他們的隊伍壓力也會跟著不斷升高。

       那麼,真正機制到底是哪樣?

       臨風已經衝上了貝魯斯的正前方。

       挨近到了這個距離,冥狼也總算不再保持冷眼觀望,張開了尖嘴利牙,顯露出符合牠巨狼的形象。利爪擊打在盾牌上,磨擦出冷冽的金屬火光。一人一狼,就這麼激烈地交鋒起來。

       別看冥狼已經神形枯槁的模樣,攻擊破壞力是一點也不含糊。

       持盾戰士在盾牌承受衝擊時震動的反饋和盾牌的歪斜程度,可以大致判斷出受擊的輕重判定。

       至少建箴完全可以做出這樣的判斷,貝魯斯的攻擊力道並不亞於前面兩隻Boss,甚至直觀來說,硬質骨板直接撞擊在盾牌上的鏗鏘聲響,甚至給人一種更加厚重的感覺。

       比起歐姆德的勢大力沉,安托拉的猝不及防,貝魯斯的攻擊節奏相較起來就顯得詭譎。牠並不只是單純的將所有的力量都集中在一次的攻擊上,也不是以高頻率的攻擊速度不斷撞擊著盾牌。

       攻擊之後像是延遲似短暫的停頓,在不留神的時候又突然重新發起進攻。貝魯斯的攻擊幾乎沒有特定的頻率和規則,只有在出手的前幾秒時間,才能夠從動作的姿勢變化中看出牠所採取的攻擊動作。

       由於貝魯斯不斷移動改變位置,可以看出柚仔在目標鎖定上也陷入了難關,更別提後方還有個已經忙得不可開交的翠影。

       「喂喂,還沒停?牠到底想召喚多少隻骷髏出來啊?」

       ……還沒停?

       都已經在纏鬥的情況下,骷髏卻還是不斷在增加?

       建箴腦中立即浮現了一種糟糕的可能性。

       臨風側身閃過貝魯斯的爪擊,用眼角餘光環顧了一圈四周的情況。在模糊的光暈下,隱約見到了場上骷髏的確還在不斷從地面下爬出。

       這狀況……糟透了啊。

       「盡快清掉他們,如果速度不夠快的話,就直接把他們全部拖到柚仔的魔法攻擊範圍,往我這邊撞過來也沒關係。」

       建箴開始意識到,他們也許太過習慣於所謂魔法詠唱這種固定的形式。

       魔法師在施展魔法的時候是最脆弱的時候,因為必須將主要的注意力都集中在詠唱的時間上,所以在使用魔法攻擊的時候,很難同時顧及到走位和閃避的動作,如果情況不得已,就必須主動停止原本詠唱的魔法,掐斷掉原先所建立起的節奏和手感。

       魔法師被近身,絕對的不利。

       這種已經在玩家心中已經根深蒂固的概念,反而成了一種盲點。針對魔法師的詠唱,用近距離的戰鬥打斷詠唱的節奏的確是最直截的辦法。但對於玩家能夠奏效的方法,在蠻不講理的Boss前,未必能達到同樣的效果。

       再怎麼說,玩家所扮演的魔法師,也不可能左右飄忽跑跳著和對手打起近身的肉搏戰。

       關於遊戲系統的無賴,他們早就見識許多。

       貝魯斯或許的確有施展魔法,但那個魔法的詠唱僅僅只存在於那一聲仰天的長嚎中就已經開始與結束。而魔法的效果,從那一刻開始就和這座和不死族相性良好的洞窟形成了一種永續不斷的魔法循環。

       說起來,能讓死者復甦,超越世界固有常理的,應該也不能完全算是魔法的範疇,而更像是詛咒一類的東西。

       魔法師可能需要不斷持續維持詠唱的動作,但貝魯斯不用,只要牠持續站在場上,骷髏就會源源不絕的被召喚湧現。所以,想以攻擊去停止貝魯斯的行動,本身就是一種不切實際的事情。

       既然這樣,也不必去在意是否打斷詠唱的問題了。

       召喚類型的魔法有兩種可能的解決方式,最直接的一種是針對本體施展魔法的詠唱進行破壞,而另外一種則是對於被召喚出來的東西下手。只要召喚物消失的速度夠快,就等於魔法本身並沒有發揮出原有的效果。

       當前最大的問題,就在於他們並不知道究竟骷髏重生的速度到底是多久一次,假使他們清除骷髏的速度比不上召喚重生的速度,骷髏在場上的數量又到底是會受到限制,還是不斷增生?

       假設不斷增生的話,他們的攻勢又能夠支撐多久?

       這個問題,建箴沒有辦法算得出來。

       複雜計算並不是站在最前方戰鬥的前鋒所擅長的事物,他們需要更多的是更接近原始反應的判斷。

       所以他才會直接讓宗豪直接讓翠影拖著複數的骷髏往自己身上撞過來,即使在他知道如果翠影現在把那些敵人往自己的方向拖過來,自己可能沒有辦法確保生命值穩定的情況下。

       貝魯多再怎麼說都是Boss級別的存在,要同時應付貝魯斯的攻擊和不斷增生湧現出來的骷髏基本上是不可能的。但是他也知道,如果沒辦法控制住骷髏的數量,這個本來只對他來說會感到困擾的問題,很快就會擴及到整個隊伍。

       「全部拖過來,不一定非要打掉,直接讓他們跟Boss一起捲進攻擊範圍裡。」

       建箴做出了指示。

       「在做了、在做了,別催,我去!根本看不清楚。」

       「你的近視是不是又加深了?該配個新眼鏡了。」

       「少給我扯那些有的沒的,如果有那個閒工夫,不如給我把那隻骨頭狼拖過來跟我會合。」

       「你才是在說什麼有的沒的……」

       臨風架開了貝魯斯的攻擊,稍微控制移動位置,讓數發火球準確的掉落在貝魯斯的骨板後背上。

       建箴自己其實也清楚,這個指示說得輕巧,實際做起來並沒有那麼容易,目的雖然單純,但單論操作來說卻相當費神。一方面來說,骷髏生成的位置是隨機的,雖然範圍應該都在視野可以直接見到的範圍,但具體會在哪邊出現並沒有一個確定的方向。

       在複雜的地形和光源影響下,沒有辦法直接一眼清楚辨認周圍骷髏的分佈狀況到底是什麼樣子,只要兩隻骷髏稍微靠得比較近些,很容易錯看數量,或是把細長的石柱黑影當作是剛生成的骷髏。

       也因為骷髏的分佈並沒有規律可言,所以他也很難像是宗豪所說的,把貝魯斯拖去和翠影會合。並非技術的問題,而是在他們的隊伍裡,柚仔才是攻擊主體,所有的攻勢也都圍繞著柚仔的魔法展開。

       強行改變Boss的位置,對於定點砲台式輸出的柚仔會成另一種輸出上的困擾。隨著骷髏生成的速度越來越快,也意味著如果他們想追趕骷髏生成的速度,就就必須接續不斷的移動。

       建箴選擇領著臨風走向那片空間中唯一看來還能夠還能被稱作空地的區域。至少眼睛直接可見,在那片區域裡受到的視野阻擋是最少的。

       召喚類型的魔法會對局面造成巨大的壓力,尤其當魔法的作用範圍越大,對玩家造成的壓力也會相對得越大。而當魔法的範圍擴及整個場地,而且不斷持續作用的時候,玩家的攻勢就會顯得壓抑。

       以目前來看三個Boss裡面,雖然貝魯斯的攻擊慾望算不上特別高,但系統機制卻是限制最多,類型也最麻煩的一種。

       但是,就連建箴也有些詫異。

       就算當前的現況並不好受,但他也並不會感到特別的慌張。甚至在指示宗豪接下來的動作的時候,還能夠嘴貧地多調侃幾句。

       就連接下來必須採取的手段,手指接下來的要做到的動作,很多事情都隨著戰鬥時間的拉長開始變得清晰。

       要說為什麼,或許是因為他們在那之前就已經做好了心理準備。

       不死族在各種不同的遊戲裡面都被視為了麻煩的對象,但也因為他們帶給玩家的那些困擾,反而讓玩家在很長的時間裡面,都不得不去思考和那些「麻煩事」的應對方法。

       簡單而言,他們太過熟悉了。

       召喚亡者的守門人,冥狼。

       貝魯斯是不是個難纏的Boss?答案是肯定的。

       但正因為不死族類型敵人本就有著壓倒性的實力,在他們的眼中也同樣不會因為那樣的強大而感到手足無措。困難歸困難,心裡卻也早已經預想那樣的情況。

       建箴還是有些慶幸,如果他們選擇的路線相反過來,變成第一隻遇到的Boss是貝魯斯的話。就算有著相應的常識基礎,卻不熟悉整個副本的整體難度和敵人攻擊傷害,難免不會在這個地方栽上一個跟頭。

       在循序漸進的難度提升之下,貝魯斯依然是一個難度超群的Boss,卻並沒有讓他們感到無法應對絕望,或者該說,已經開始習慣。

       該說是在最後稍微補正回來的一點運氣?

       建箴無奈地又苦笑了出來,臨風再次換上以輸出為主力的重劍。

       倒不是覺得貝魯斯的攻擊無法對自己造成威脅,說實話,那種飄忽不定、沒有規則可言的節奏,到目前為止仍然很難找到相對應的方式。

       不過,既然並非始終維持高頻率的攻擊,或許也無須長時間空架著盾牌浪費攻擊的空隙,只要在貝魯斯攻擊的時候適當做出合理的招架就已經足夠。

       而現在,有其他重要的問題必須解決。

       還持續從地底冒出的骷髏,就算翠影在手腳並用同時兼顧柚仔安全詠唱的情況下還不斷嘗試著向他這邊靠攏過來,卻仍然缺乏能夠快速清除骷髏的攻擊手段,所已數量上似乎並沒有辦法獲得壓制。

      所以,他依然不能只顧及防守的事情。

       手指,還跟得上節奏嗎?

       『不,沒問題的。』建箴快速活動了幾下稍微有些打結的指節,立刻把這個問題拋了開來。

       重劍架上肩膀,與自己的所見視線齊平。在這個隊伍裡,他是最前方的守護,然而,他也必須是提供攻擊輸出的一環。

       臨風朝翠影往自己方向帶過來的骷髏,迎面就是180度的半圓橫掃。

       蓄足了力,旋風斬蕩出的深紅軌跡,看不到一絲迷惘。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-20 09:11:54
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十七幕)[普]



第四十七幕:熟悉的對手


       作為遊戲中必須應對的敵人之一,骷髏的身體算是比較堅實的。儘管和全身都由岩礦與金屬構成的石像魔偶相比有本質上的區別,但畢竟也不是普通的血肉之軀。說起來,骷髏這種不死族怪物有明確的生命值本身就是一件怪異的事。

       硬是夠硬,但還是可以看出骷髏本身的重量其實比想像中輕得多。

       至少在建箴的印象裡面,旋風斬雖然有著較強攻擊範圍判定和一部分的擊退效果,但會被旋風斬的揮擊給直接誇張地搧飛的敵人,似乎是沒有太多的。就連城外野地那些最不起眼像果凍般的史萊姆,也不會有那麼強烈的表現效果。

       建箴本還以為,骷髏會不會被這一記旋風直接就給掃到直接散架,這樣反而相對更省事得多。但效果歸效果,實際看過去,骷髏只是退了好幾步之後,又搖晃著身子緩慢地回復為原本的型態。

       不管被多強的力道給掃飛,只要生命值沒有降為零,遊戲裡的敵人就會一次又一次站起來,不斷朝玩家進擊。

       『不過,似乎不死族的特色也就是這樣吧。』

       建箴看向骷髏殘存無幾的生命值,臨風換上揮舞速度較快的普通單手長劍,直接讓它們再次變回了一動不動的亡骸。

       在絕大多數的故事裡,不死族往往是生前帶有怨恨和強烈執念的存在,已經失去原本的思考能力,只憑藉魔法和殘存的強烈的念想驅動著殘破的身軀。名為「不死」,卻也算不上什麼「活著」的東西。

       「我說你的攻擊效率也未免太差了。」

       對於旋風斬掃出的骷髏,臨風頂著貝魯斯的攻擊趁隙補刀。

       「呿!那是我能控制的嗎?」

       「拳鬥士小姐,請多發揮一點你的機動性好嗎?」

       見到貝魯斯從自己的螢幕上消失,建箴立刻讓臨風橫移過兩個身位格,並180度迴轉了視角,重新讓貝魯斯巨大的身軀回到自己的視線裡。無關操作水平,更多的是對當前現況的意識。

       「你這烏龜也好意思跟我說機動性?」

       宗豪鄙視。

       「機動性是比不過,但清場速度要來得快多了。」

       「……」

       這會兒宗豪不說話了,感覺似乎在螢幕前抽出手默默的對他豎起中指。建箴也不在意,這種事情說穿了都是眼不見為淨,只要不是在面前衝著自己比劃,那想比多少個,也都隨他自個兒開心。

       建箴不多話,主要是他很清楚自己剛才那句調侃也是有些過份了。拳鬥士這對單一目標有較強攻擊力的職業,儘管有對群體攻擊的手段,但一來技能的冷卻時間偏長,二來像是崩拳那樣的攻擊手段其實還是有它的侷限性。

       劍長拳短,和旋風斬以武器長度半徑劃圓都能算在攻擊圈的情況不同,崩拳所能打擊到的只有如牆壁般的一個平面,而並非範圍內無差別的打擊。

       對於站位顯得凌散的骷髏來說,翠影的機動性當然還是能夠起到一定程度的效果,但想要在顧及機動性的情況下同時有效的減少在場地上的骷髏數量,拳鬥士的效率就顯得不是那麼理想。

       「行吧,不管怎麼樣,你先盡量顧好柚仔的安全就是了。」

       建箴倒也不勉強宗豪非要做到什麼程度,儘管嘴上總是都互相飆著挺欠揍的話,但他也知道宗豪正在努力完成他能夠做到的極限,而宗豪也同樣會相信他所做出的判斷。

       默契就是這樣的東西吧。

       就算考慮的方向和慣性不盡相同,但還是相信彼此都在共同的目標上用自己的方式在努力著。

       ……

       『打斷,快打斷!』

       『你把Boss拎著逛大街我是要怎麼輸出?給我站好!』

      『去你的!』

      『會不會玩啊?』

       怎麼說呢,某段時間裡,他們也還是經歷過這樣的時期的。尤其是對彼此越來越熟悉之後,原本還藏在心中的那些話,也開始口無遮攔起來。

       回頭想想,只能說倆人在這些年的互相磨合裡,還是改變了不少。

       嘴上的髒字似乎是越來越多了,不過更多時候,算是省去了交流的彆扭,他們的交流變為了心照不宣。他們並不需要強迫著改變自己習慣的方式去配合彼此的做法,只要他們各自選擇自己認為最好的方式,最後再將原本分歧的路線統整為一條融合兩者風格的結果就好。

       以前他們也曾在某款網路遊戲裡的不死族敵人手上吃足苦頭。

       互相討論,指出對方的錯誤,討論的過程也同樣略帶火花。

       有時吵得太過激動,兩人也會有段需要各自冷靜的時候。但最後,當他們又在遊戲中碰頭,可能還是會站在那讓他們兩人都傷透腦筋不知該如何是好的Boss前面,又看了看彼此,搖搖腦袋,然後用自己最順口的髒話暗罵一聲。

       『怎麼辦?』

       『還能怎麼辦?練唄。』

       最後的答案,總是那一句輕描淡寫的話。

       通關的道路從來不只一條,網路遊戲的選擇,人與人之間在磨合之後互相通往的心境和道路,也從來不是單一的支項。

       提高角色的基礎能力、提高配合的默契,提高對操作的熟練,一個辦法不行,就換另一個方法去嘗試;一次不行,就再試更多次。

       那時候的他們,總是不斷在失敗和通往失敗的過程中。

       沮喪的情緒也有,對事情不順利失誤的咒罵也有,但回頭想想,那或許也同樣是他們對於線上遊戲來說,最歡快的時光之一。

       會不斷站起來,不斷往前的,並不是只有不死族而已。

       追求、探尋、冀望、挑戰。

       和在系統控制下無限增生卻毫無變化的骷髏不同,從失敗的過程裡重新站起身,重新追逐各種不同可能性的玩家們,只會變得更強。

       他們都很熟悉那種感覺。

       那是對他們而言都很熟悉的對手。

       臨風從剛才開始就以保持守備的姿態更多些,並不是被貝魯斯的攻勢給壓得應接不暇,而是他必須把能夠造成主要傷害的手段,用在迅速擊破翠影由四面八方聚集而來的骷髏上。

       和不死族敵人的戰鬥,無論快慢,講求的重點總是兩個字──耐心。

       那是一種和自己耐性比試的過程,當節奏慢下來時,必須耐住性子確保每一個環節的到位;當看到出現在眼前的勝機時,也不能冒險貪快忽略掉原本應該留意的細節。

       猶豫,會失敗。只不過,急躁也是。

       「欸,剛才你在第一個Boss不是有拿到一雙鞋子嗎?直接拿來用剛好吧。」建箴操作著臨風走位又劈下了一隻骷髏,突然腦袋閃過了某種奇妙的念頭。

       對於群體攻擊並沒有優勢的拳鬥士來說,即便利用裝備所能夠造成的攻擊傷害並不高,但能夠將攻擊擴展至周圍九格,在這種環境需求還是能夠帶來很大的助益。就算無法直接擊殺骷髏,也依然能夠有效同時吸引到周圍幾個身位格上的骷髏,而且和使用技能造成傷害不同,【大地的踐踏】這雙鞋子並沒有時間的限制,只要處於攻擊狀態,效果也就會一直存在。

       「啊,對耶!還有這回事。」

       「笨。」

       「……」

       顯然,宗豪早就把這件事情忘記了。

       如果不是腦中閃過了那樣的想法,建箴的確也沒有把心思往那個方向去想,因為裝備畢竟不在自己身上,宗豪本人也並沒有對這件裝備有什麼特別的期望,所以一時間甚至都忘了他們之前還有拿到這麼個寶貝。

       「快換上好嗎,這種事不必我教你吧?」

       「等會兒、等會兒,我不知道丟到背包哪一格去了,要找一下。」

       「……你會不會太誇張?」

       建箴不禁想用手扶著腦袋嘆一口氣,但現在的情況並不允許他那樣做。在視野受限看不清楚周遭的情況下,要同時捕捉到貝魯斯的動作和骷髏的位置,建箴其實需要花費更多的額外精力保持專注。

       就算是在與宗豪互相調侃的時候,建箴的眼睛其實也緊盯著屏幕上的一切動靜沒有停下來過。

       和宗豪之間不斷對話,一部分的也為盡量緩解在戰鬥中一部份壓抑感。

       說來麻煩,與貝魯斯的整體節奏速度簡直慢得讓人不耐。

       連著兩場快節奏的戰鬥之後,這場戰鬥不僅完全沒辦法加快速度,甚至他們必須主動把現況盡量拖延成持久戰,才是穩定拿下眼前這隻Boss的最佳途徑。

       危險和機會,同時在場上並存。

       為了保持可見的範圍,建箴注意到柚仔也詠唱了數量較多的火屬性相關技能。落在洞穴的烈焰和火光,像照明彈似的點亮昏暗的洞窟角落,而貝魯斯在搖曳冥滅的火光中不斷跳躍閃現,像極了幢幢現影的鬼魅。

       燃燒的焰牆有時阻擋住貝魯斯的攻擊路線,有時候又成為阻斷貝魯斯退路的障蔽。在翠影和臨風協同進攻之下,雖然貝魯斯的生命值下降的速度顯得相對緩慢許多,但整體的節奏把控卻也相對穩定。


       這是他們需要的。

       他們必須沉住氣,在臨風還能夠拉開和貝魯斯之間的生命值差距前,盡量讓現有的優勢能夠繼續保持下去。

       正因為越是熟悉,所以越不能放下警戒。

       熟悉?

       當這個字彙再度從腦中無聲滑過的時候,建箴突然有種怪異的感覺。倒不是感到不安的那種慌亂,而更像是缺了什麼東西,似乎有什麼事情被自己給遺漏了的那種不協調感。

       『有點,太過順利了。』

       順利並不意味著簡單。

       與貝魯斯之間的纏鬥仍然需要技巧與各種操作手段的配合,戰鬥水平上也無可挑剔,是相應符合Boss難度的敵人。如果站在最前方防禦並承擔大多數傷害的戰士立場,建箴可以這麼說,對於手指不靈活的他而言,還是稍嫌有些吃力。

       但……好像就是有什麼不對。

       建箴都懷疑起自己是不是有什麼被害妄想。

       本該是讓人感到暗自慶幸的事情,建箴卻感到怪異。在時間的磨耗下貝魯斯的生命值已經降低到了70%,但從開始戰鬥到現在,除了不斷召喚骷髏外,貝魯斯並沒有再做什麼其他額外的機制動作。

       真就這樣沒有其他後手了?

       當所有一切都顯得太過順利的時候,反而更讓人懷疑是暴風雨前的寧靜,總覺得是不是有什麼魔鬼,悄悄得躲在自己並未察覺到的細節裡。

       不對……這不是他熟悉的情況,他不得不這麼做出判斷。

      「喂,裝備到底找到了沒啊?還要多久?」

       建箴不得不催促著宗豪盡快,圍繞在他們身邊的骷髏,似乎隨著時間還在慢慢增加。但他很清楚,並不是他們的速度變慢了,而是骷髏的生成速度變得越來越快,場上隨著火光晃動的黑色身影也開始變得越來越多。

       「換好了啦!你不會自己看喔?」為了補上切換裝備時浪費的時間,宗豪似乎突然爆起手速,又多敲了好幾個按鍵操作。

       翠影的腿部發出微微的光亮,在攻擊時從足跟處形成了地表小小的龜裂。雖然只是很細微的效果,但在本就較為昏暗的洞窟裡,也同樣看得明顯。

       就在建箴短暫的把視線偏移到翠影身上,還來不及欣賞副本掉落裝備散發出的光影特效。在同一個瞬間,貝魯斯卻傳出了從開場之後的第二聲長嚎!

       在整場戰鬥中,貝魯斯就連嘶咬的聲音都是安靜的,除了當骨板撞擊到金屬的劍刃和盾牌時,幾乎聽不到其他多餘的聲響。

       那聲長嚎,不得不讓建箴在瞬間將視線轉移回來。

       會發生什麼事情,不知道。

       但那是一種信號,等於是在告訴玩家,接下有些不妙的事情要來了。當Boss做出那種動作的時候,沒有任何一個人能夠無視。

       建箴幾乎是下意識的保持起警戒。

       冥狼身上散發出的暗紫色氣息,開始像火焰般燃燒。但那種火焰並不能帶給人溫暖的感覺,反而像是從另一個世界而來,吸收吞噬周遭一切的亮光,給人帶來一種極端沉靜的冰冷。

       啊啊,果然還是不可能這麼簡單的吧。

       建箴不知道現在到底該感到開心還是難過。

       當冥狼的生命值從70%下滑到69%時,如建箴所擔憂的,這隻站在他們面前不死族的Boss關卡守門巨狼,進入了另外一種不同的形態。

       情況,總算回到了他們所熟悉的發展。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-27 11:09:36
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十八幕)[普]



第四十八幕:亡者的詛咒


       貝魯斯的速度霎時之間陡然加快,往臨風的方向撞過來。

       若不是在那之前已經對長嚎叫聲有了戒備,建箴也沒有把握自己到底能不能夠擋得下這一次的猛攻。彷彿只看紫色的火光在眨眼間一閃即逝,再回過神時,就是直接進逼眼前的衝擊。

      甚至連更換盾牌的餘地都沒有,建箴只能讓臨風勉強架起重劍作為盾牌去抵銷像是炮彈轟炸的撞擊力。當速度達到某一個極限的時候,輕重與否就不再是什麼問題了,大概這也是建箴第一次看到,身穿重甲的戰士居然能夠被普通的攻擊給震退幾個身位格。

       整體屬性上升?

       建箴一愣,倒不是真的沒有想過這樣的可能。屬性上升確實是種簡單暴力的變化,不需要多耍什麼花招,只要直接讓數值高出一截,就能讓玩家的攻防的壓力直接上升一個檔次。

       只不過,提昇整體能力的方式也有很多種不同形式。犧牲基礎防禦能力來換取攻擊上限近似暴走的狂化;在短時間限制內短暫提升整體各項數值的激昂,或者類似牧師能夠利用神聖魔法為隊友提供強化的祝禱。能夠提供效能增益的技能數不勝數,Boss類型的怪物在系統的加持下,就算擁有超乎常理的增益效果,也並沒有值得奇怪的地方。

       速度和攻擊力的上升?還是包含攻擊欲望的提升?

       ……

       不對,並不只是這樣而已,問題沒有那麼簡單。

       建箴瞥了一眼自己角色的狀態列表,發現多出了一個怪異的圖標。和安托拉直接能看出端倪的劇毒不同,這次的狀態上面浮現的字樣是【亡者的詛咒】。造成各屬性3%的削減,而且這是一個可以被疊加的負面狀態。

       更可怕的是,建箴很確定剛才的那一擊,自己是有靠著重劍的防禦擋下來的,所以自己才僅只有受到最基礎的衝擊傷害。這意味著,無論自己是否有確實擋下貝魯斯的攻擊,那也並不妨礙貝魯斯在臨風身上疊加負面狀態的效果。

       那是足以穿透重劍,甚至是盾牌的效果附加。

       如果那種攻擊能夠被盾牌擋下來的話,建箴本想著還能夠用盡量保守一點的方式做出應對。這下可好,就連格擋也無法遏止負面狀態的話,那就是逼著人直面已經被強化的冥狼,頂著這樣的壓力去和Boss換血的意思。

       3%的削減,看起來並不多。

       但是,當這樣的狀態疊加了十層,又會發生什麼事情呢?

       30%的減益效果,等於是把原本角色的基礎能力削弱了三分之一,不論減少的屬性是什麼,都會造成整個整體的戰力下滑。更何況,系統可沒有說,這樣的狀態只會疊加到十層就結束。

       假設沒有極限,狀態疊到了二十層、又或者三十層呢?

       如果是在等級和屬性本身就輾壓的情況下,或許及時採取強攻的作法,是可以在屬性被極限壓縮之前,搶先把貝魯斯的生命值給消耗殆盡,但那樣的優勢並不存在於他們這邊。

       明明知道必須讓整體的節奏穩定的放慢才更有贏面,卻又被系統機制強迫拽回必須在全身疊滿負面狀態之前,和貝魯斯直接對峙。

       『這種情況……還是挺噁心人啊。』

       絕大部分的不利條件,建箴算是都預料到了,但是當所有的不利條件齊聚在一塊兒的時候,建箴倒是真的找不出什麼合適的方式打破現況。隨著【亡者的詛咒】疊加,原本他們在前期創造出來的穩定優勢,也即將被打破。隨著時間越來越長,局勢將會慢慢往Boss的那一邊偏斜。

       而且,這不是單憑小心留意就能夠解決的事情。

       這種無力感,的確跟過去相差無幾。

       貝魯斯的身上依舊冒著紫色的火焰,在這種情況下,攻擊的頻率也會同樣變高,當頻率變高,連帶的疊上屬性削弱的機會也越高。

       這是一場慢性死局。

       明知保持盡量打得穩妥才是對他們而言最好的方法,官方所設定的系統卻又略顯惡意地把這個最優的選擇給掐掉。

       無視狀態?全體轉火?不對,貝魯斯的生命值還很高,遠不及可以用這類兩敗俱傷方法賭運氣的時候,若是那麼做了,他們絕對是先撐不住的那一邊。

       貝魯斯作勢一撲,建箴這回不敢硬扛,勉強閃過,臨風以很難看的姿勢閃過了那一下爪擊,模樣看著相當狼狽。

       「怎麼回事啊你?」

       離臨風最近的宗豪視角,應該也很清楚看到了異樣。原本慣性要擋下貝魯斯攻擊的臨風,在最後瞬間偏轉了原本的動作詭異地抽動,用一種近似脫臼般扭曲的詭異模樣躲過了貝魯斯的爪擊。

       「不能擋,會出事的。」

       建箴沒有太多閒功夫慢慢解釋,至少現在它必須把所有的專注力暫時全部轉移到閃躲貝魯多的攻擊軌跡上。

       「只要被擊中,就會被疊上屬性降低的狀態。」

       以宗豪的理解能力,應該只要講到這種程度就已經足夠了。

       但就算如此,最為本質的問題也仍舊沒有解決。從另一種層面來說,這個疊加的屬性削弱等於是把戰士最大的優勢給逐漸抹消。

       並不是不能格擋,但是格擋的次數越多,接下來的情況就會越不利。

       對於擁有笨重身板的戰士,閃避絕不是一個合適的方式。就算可以利用操作技巧把一部分的攻擊化解掉,但那也僅止於少部分的攻擊。

       不進行格擋,只用閃躲放任貝魯斯攻擊,意味著只要被攻擊命中,生命值的損耗就會翻倍,甚至更多。雖然不知道削弱屬性是有規律的進行疊加還是單純賭運的機率問題,但現在也不可能拿自己的角色當作試驗的對象。

       打帶跑? 盡可能讓時間延長?

       亡者的詛咒,就和不死族類的特質相同,難纏得令人不知所措。就算顧及其中一邊,也不能保證剩下來的問題也都能迎刃而解。方法並不只一種,但通關的道路,可能比想像得要來狹窄得多。

       「你有什麼打算?」宗豪提出懷疑。

       這個問題的答案,他倒是也想知道。

       建箴努力按壓著移動的方向鍵,想盡量繞著貝魯斯的身側跑動,但效果還是相當有限,幾乎沒辦法順利擺脫追擊的範圍。剛才還有些慢悠悠的貝魯斯,現在卻像是失心瘋似緊咬著自己的破綻死纏爛打。

       建箴想起似乎曾在哪本書裡也曾看過,狗和狼可以從氣息中嗅出敵人的恐懼。當是越感到害怕的時候,牠們也會表現出越是狗眼看人低的囂張模樣。

       不過,那些畢竟還是現實中生物可能會有的習性,就連遊戲裡也有設定這種情況的話,那也未免太誇張了。

       再說了,這可不是害不害怕的問題。

       正常的狼也不可能會對人放什麼詛咒之類的東西吧?

       就算無畏的衝上前和尖牙利爪還有受詛咒的風險一搏,建箴也並不覺得那是什麼充滿勇氣的表現。能夠鼓起勇氣貫徹自己信念,並且能夠活到最後的,或許才會被稱作是勇者,

       果敢勇猛和莽撞行事,大多數時候只是一線之隔的事情。

       「你先繼續清骷髏,等一下隨時準備支援。」

       如果說在剛才那樣的節奏裡面,建箴還能夠抽出一點空閒幫忙清理場上離自己距離還算接近的骷髏,現在他就只能把所有的精力用來面對貝魯斯的攻擊。

       最開始講好的二保一戰術,現在節奏已經完全被打亂,就當前的狀況看來,搞不好先撐不下去的反而是自己。

       為了對應現有條件的改變,建箴明顯感覺出自己的操作的反應開始變得卡頓。比起閃躲,他還是更習慣直接用盾牌架開迎面的攻擊。

       慣性的動作,現在反而變成了必須特意去避開的操作。

       但是,也不可能全部避得開。

       當貝魯斯的攻擊已經近在咫尺,幾乎不可能避開的時候,手上的重劍依舊只能夠迎著攻擊的方向逆斬過去。攻擊和攻擊互相碰撞產生的僵直,同時擴散到臨風和貝魯斯的身上,在這一回互相攻擊裡,雙方的情況算是打成了個平手。

       硬化的骨骼,和鋼鐵一類的硬度無異,碰撞時的火光,在洞窟中顯得刺眼。

       憑藉重擊,戰士能夠對敵人產生短暫的停頓效果,即便像是貝魯斯這樣程度的大型Boss也同樣會產生作用。但就算是冷卻時間較為短暫的重擊,也依舊沒辦法無縫銜接在每一個攻擊循環裡。

       而且不知是不是運氣真的太差。

       這麼一擋,臨風的身上的削弱狀態便重新多疊加了一層。

       【亡者的詛咒】的持續時間是三十秒,在這段時間如果再度被削弱狀態影響,時間倒數就會重新計算。但在當前貝魯斯的攻擊頻率增加的情況下,就算再怎麼避開攻擊,還是沒辦法全部躲開。

       只能硬扛著削弱的狀態,抓緊時間用其他隊友的火力支援擊破?

       生命值的損耗太快了。

       不需要多加思考,建箴直接做出了判斷。

       扣除掉藥水補給的部分,在不能格擋的情況下,生命值的消耗速度還是太快,就算架起了格擋,時間一久,消耗的速度同樣還是很劇烈。建箴陷入了兩難,現在無論擋或不擋,對他而言都不樂觀。

       還能夠怎麼做?

       時間又過了好幾秒,建箴只是在用接近下意識的操作盡可能的拖延整體的戰鬥時間,腦中則是很混亂的不斷在思考突破局面的方式。在這段時間裡,臨風只是不斷在對應貝魯斯的攻擊,並沒有主動採取攻擊。

       不,應該說……就連架起防禦都有一定的難度,所以根本沒有那個餘裕去考慮攻擊的事情嗎?

       可以想見的,柚仔也越打越迷惑。

       雖然攻擊還是很順利進行著,貝魯斯的位置也正好都處於攻擊的範圍內,但負責吸引貝魯斯注意力的臨風卻並沒有攻擊,只是繞著貝魯斯不斷轉圈,只是偶爾招架住攻擊,然後又繼續繞起圈子來;而翠影卻沒有支援,只是把注意力集中於一隻接著一隻不斷重生的骷髏上。

       這情況就像是三個人各自專一負責其中某個項目,但最後卻並沒有完全連貫在一塊兒,情況看起來很怪異。

       雖然說了她只要負責專注於將自己的火力全部投注於冥狼的攻擊上,但從那隻全身都化作骨頭的狼開始第二次的嚎叫之後,臨風的動作就變得奇怪起來。

       她本以為,在第二次的嚎叫之後,地面上會生出更多的骷髏,整體的場面會變得更加混亂,但結果並沒有,場上的骷髏增並沒有飛快的增長,反倒是冥狼的身上開始出現了暗紫色的火焰光暈。

       她並沒有得到進一步的指示,卻覺得總有什麼地方不太對勁。

       火力的覆蓋,詠唱的連續性,她自認已經做到了最好。但也因為只有她一個人擔當主要的輸出工作,所以貝魯斯的生命值下降幅度依舊算不上快。

       柚仔有些猶豫。

       她不知道自己到底該不該依靠自己的判斷改變原本的做法,以及她在團隊中的定位。她只能相信,這兩個胡鬧的傢伙,這次或許也能同樣找到應對的辦法。

       所以,柚仔還是繼續保持魔法詠唱,並沒有停下來。

       在系統支援的隊伍保護下,火光以貝魯斯為正中心,如盛開的花朵怒放,將周圍的一切,全都捲入了熊熊燃起的烈焰。

       柚仔輸出的積極,理應該是一件值得放心的事情。

       但建箴看著貝魯斯的生命值降低速度,卻不禁開始感到擔憂。

       再繼續下去的話,仇恨值就要偏離了。

       因為攻擊火力和牧師的治癒魔法的控制不當而造成敵人仇恨目標轉移的情況,最常聽到的叫法,則是由英文簡寫而來的OT。


       仇恨如果在此時被轉移到柚仔身上,那建箴便可以直接宣布他們接下來要面對的就是滅團的結果。建箴當然並不樂見那樣的結果,但對於情況的發展,他卻也想不出什麼能夠立刻扭轉局勢的方法。

       他唯一能夠想到合適的方法,大概就是抓準在貝魯斯轉過頭來看向自己的那個瞬間,把所有能夠產生大量仇恨的技能不顧自己安危的全部甩到貝魯斯的身上,讓貝魯斯的仇恨再度強制轉移回他的身上。

       比起做好準備,似乎聽起來更像是什麼臨死前的覺悟。

       「嘖!」建箴無奈的咂了聲舌。就算自己和Boss每一次的攻防應對都不輕鬆,但至少也不會陷入如此窘迫的處境。

       對戰士這個職業而言,掐死防禦限制這樣的軟肋,影響太過巨大。

      如果是用正常的方法,根本不會有會這樣子的顧慮……

       ……但如果,不是正常的方法呢?

        建箴皺了皺眉頭,終究還是決定去嘗試一把。

       「喂,做個調動,馬上。」建箴仰起身,即刻湊上了麥克風。不容多花時間考慮有沒有勝算,也沒有多餘的解釋空間。接下來要進行的是即便浪費一些臨風的生命值用來打字,也必須要完成的調動。

       「行!怎麼搞?」可能是真相信建箴的判斷,也可能是同樣忙到已經沒有餘裕思考現況的發展,宗豪全然一副『你儘管說,我照做。』的模樣。

       而對於宗豪的提問,建箴只清楚回答了兩個字。

       「換仇。」


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-27 11:11:35
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第四十九幕)[普]



第四十九幕:仇恨轉移


       「柚仔,停手,等我指……」

       示意冥狼攻擊的紅色範圍,擊打在一秒鐘前臨風所站的兩步身位格外。

       字句還沒有打完,建箴就不得不把對話框給中斷做出下一步的反應動作。因為清楚明白這段話肯定會讓柚仔陷入短暫的混亂,所以情況允許的話,建箴本想把這樣的情況再說得更詳細一些。

       臨風左躲右閃,掏出盾牌架住了貝魯斯的又一次攻擊。

       但是他沒有回擊。

       負面的狀態又再度疊加了上去,這已經是臨風身上的第四層削弱狀態。也可以看出,每當負面狀態累積的時候,生命值的下降幅度就又變快了一些。

       雖然對話遭到中斷,但既然關鍵字已經打出來,建箴決定先觀察一下柚仔接下來的應對到底是什麼,再決定是否必須要做下一步的提醒。

       沒錯,關鍵並不在「指示」,而是「停手」。

       柚仔的動作明顯一愣,那樣簡短的說明,讓她不得不去揣測這句話真正的意思。當反覆的操作已經成為了習慣之後,已經連貫起來的詠唱動作,她沒有辦法第一時間立即停下。

       到底是什麼意思?

       瞬間沒收住,柚仔又朝原本的位置扔了兩發威力巨大的魔法。

      「停手。」

       這回的指示,簡短明瞭。

       再一次看到臨風的說出這句指示的時候,柚仔這回確定了,臨風並沒有口誤,那話的確是對著她講的。在這緊張的局面下,要求自己停下攻擊的動作。

       為何?


       柚仔想不通,在這個極度需要火力的現況下,為什麼還讓她停止攻擊?而且在這樣戰況正膠著的情況下,不去做些什麼,就這樣呆看著兩人,總覺得心底莫名有股不能接受的感覺。

       「接下來,要怎麼做?」

       柚仔也算是很少有機會在戰鬥中空出手來打字詢問這樣的問題,倒不是她做不到,只不過她更偏向把操作拿來增加輸出的空間,而非用來打字。

       只論單點慣性的操作,柚仔的速率是很驚人,但同時多邊控制,對她來說還是太過吃力。所以她也就乾脆盡量避免進行這樣的多線控制,專一在控制自己魔法的詠唱上面。

       臨風在冥狼的速度之下仍然沒有什麼還手的餘地。但奇怪的事情是,臨風開始不再指示繞著貝魯斯轉圈子,卻是不斷移動自己的站位,每一次的移動都往翠影更近些;而翠影也同樣邊吸引著不斷生成的骷髏,一邊不斷往臨風的位置靠近。

       他們兩人都在朝彼此的位置靠攏。

       交錯,然後形成纏繞的螺旋。

       臨風不斷在盡量躲避貝魯斯的攻擊,而翠影則是不斷在攻擊貝魯斯的攻擊,明明要自己停手,卻又讓翠影不斷進行攻擊?這是什麼樣的道理?

       讓原本詠唱的魔法停止,兩人都朝對方的方向緩緩接近。翠影開始把拳頭往貝魯斯的身上送,而臨風則將長劍指向剛才翠影清到一半捨下的骷髏。

       前幾秒的時間裡,柚仔看得很困惑。

       但那樣的困惑,其實只持續了很短暫的時間。

       柚仔開始重新組織詠唱起魔法,看似是擾亂了原本的指示,但是這一次的目標對象並不是貝魯斯,而是周遭的骷髏。也就是在柚仔轉動自己角色朝向不同地方施展魔法的時候,建箴就已經知道,柚仔已經讀出了他們動作中的意思。

       也因為走了歪路,所以這場戰鬥的時間,將會被拉長許多。

       建箴刪掉了原本打在對話框裡的『骷髏』,重新面對眼前的貝魯斯。既然柚仔已經知道他們想幹些什麼蠢事,那就不必再多做口舌了。

       本質來說,換仇的概念很簡單。

       讓臨風和翠影的位置互相調換,由翠影來接替臨風原本的位置。只要能夠把兩人的仇恨控制在一定的範圍之內,就可以利用不斷交錯兩人的仇恨值,讓貝魯斯的主要仇恨反覆維持在他們兩人之間。

       這麼做的話,就可以在身上的削弱狀態疊加到扛不住貝魯斯的攻勢前,由另外一人去承受進一步的削弱狀態。利用另一人幫忙抵擋的時間,就可以磨耗掉削弱狀態的持續時間,等於是用比較無恥的方式,和Boss之間進行車輪戰。

       當然,所謂的無恥,也僅不過是以玩家的立場來說。

       像Boss這類本身就享有特殊待遇的存在,玩家從不在意使用一些取巧的手段。比起來,換仇已經算是更接近技術性的隊伍配合,而並非鑽漏洞、利用Bug那類不太光明磊落的方法。

       在這個條件之下,需要做到的主要配合有兩個。

       其一是,翠影必須在這段時間裡盡可能的補上原本並未建立起來對貝魯斯的仇恨注意;再來就是,在這段時間裡面,柚仔必須停下原本的攻擊,讓翠影在這段時間裡能夠穩定的成為唯一增加仇恨值的目標。

       如果柚仔不先停下,就會變成在翠影先建立好主要的仇恨之前,貝魯斯的仇恨就會先被柚仔的鉅額魔法攻擊火力給吸引,而以柚仔為主要的攻擊目標。

       仇恨值的計算是一種複雜的事物,它並不像攻擊的傷害顯得那麼直觀。不僅每種職業的攻擊頻率不同,職業天生技能的仇恨建立速度也不一樣。在實戰中,想利用計算的方式正確算出仇恨的變化基本是不可能的,打出多少傷害會OT?什麼時候會OT?那類細微的變化,其實更接近直覺和經驗。

       慶幸的是,柚仔意會地極快,甚至超出了建箴的預期之上。

       她知道自己不能夠攻擊貝魯斯,而是將火力輸出轉移到周遭的骷髏上。原本她是需要被兩人保護的主要火力輸出,現在她卻是用最遠程火力覆蓋支援全場的掃射砲台。看似從主攻變成了策應,卻同樣重要。

       就像建箴所說,這個隊伍裡不存在不重要的隊員。

       眼看情況按照預想的狀況持續完備,建箴這才好不容易抓到一點機會進行生命值的補充,提高防禦能力藥水也當然不能含糊。

       現在他要做的就是撐住,只要撐到貝魯斯轉移攻擊目標,他的壓力就會自然降低。至於這一點,建箴倒是完全不擔心,或者該說,對他來說防守本來就是比起積極進攻更擅長的事情。

       在已經確定主要方針的情況下,他甚至可以拿出盾牌用較強控制判定的盾擊多控制幾秒貝魯斯的動作。

       所謂的謹慎,絕不等於畏縮。

       從某種意義上,建箴覺得自己也是屬於機會主義者的一類人。雖然從某種意義上自己錯失的機會可能更多些,而即使意識到了機會的存在,自己也不敢保證絕對能夠把握住僅有的機會。

       但是,他還是會嘗試現況能夠做到的事情。

       高超的技巧?超格的能力?

       那些東西他都沒有。

       但只是像這樣把已經穩定下來的局面繼續保持,這種程度的事情,他還是能夠做到的。他會將手上的重劍收起,拿出自己更熟悉的盾牌,也正是因為現在他並不用多餘的操作,只需要用自己最擅長的方式拖延貝魯斯的攻擊就好。

       建箴把注意力放到了宗豪操作的翠影身上。

       現在考驗的,是宗豪的瞬間手速。

    從剛才開始,宗豪那邊的麥克風除了快速敲打鍵盤的聲音以外,突然變得各外安靜,沒有一句廢話、沒有任何情緒化的言詞。

       跟穩定保持同一個水平的操作手速不同,現在宗豪等於是在極短暫的時間裡,把所有的操作集中在幾秒鐘爆發。如果不這麼做的話,原本就幾乎沒有對貝魯斯造成攻擊傷害的翠影,不可能追得上臨風的仇恨值。

       建箴看著臨風的生命值隨著藥劑作用和貝魯斯的攻擊持續起伏。

       他能做的,就是讓自己盡量保持心情上的穩定。

       情緒一亂,很容易就會發生操作的失誤,在一次失誤之後,很容易就會接續發生第二次、甚至第三次。既然優勢可以藉著信心的積累而逐漸穩固,那麼同理,失誤也會受到心神不寧的緣故,使原本看似平衡的局面發生偏斜。

       這種事情,他當然也知道。

       『只不過,誰做得到啊!』

       是遊戲,所以不需要特別認真?

       那是不可能的,反過來,正因為是遊戲,所以才能夠帶給人那種情緒。

而情緒,從來不是用嘴上說說就能夠壓抑控制的事物。

       建箴抿了抿嘴唇,停下了本想催促宗豪的衝動。因為他知道宗豪跟他的處境並沒有什麼差別。就像是他把所有的精神全部投入格擋和防禦,現在的宗豪也盡了全力在攻擊貝魯斯。

       這個時候,只能相信宗豪。

       就像他也相信自己能在複雜的情況下盡量找出通往可能性的方法,現在的自己也必須去相信,宗豪能在這種嚴苛的條件下撕開他們必須的突破口。

       每下揮出的拳頭,都不是單一的攻擊。

       只要稍微仔細留意擊打的聲音,就可以聽到拳勁快要到收尾的時候,還有一聲厚實的悶響。雖然拳鬥士並不能像戰士那樣利用不斷交替使用不同裝備達到不同攻擊的效果,但原理依然共通。

       宗豪並不是用切換裝備的方式來達到縮短攻擊頻率,而是拳和腿的交互並用。把腿的踢技交叉在拳和拳中間的間隙,就像是在出拳的瞬間,將原本收拳的動作給省略取消,再迅速補上下一次的拳擊。

       但是,拳鬥士的攻擊頻率,並不是戰士可以比擬的。

       神操作?

       不,並不是那麼厲害的東西。

       但……那的確是他們所能夠操作的極限。

       不像是重甲包覆全身的戰士,拳鬥士的攻擊速度要來得更快也更加靈活。但因為攻擊的頻率基本都反映在操作者的手速上,所以不僅駕馭的困難程度比戰士高出許多,手指的疲勞累積也相對快得多。

       就算現在宗豪能夠用這樣的頻率盡快搶下當前的仇恨值,但這樣高頻率的爆發輸出肯定支撐不了太久。就算是已經練到高手境界,長時間進行穩定操作訓練的玩家,還是有所謂的極限。像他們這樣的普通玩家,手指的疲勞速度只會更快。

       高速的節奏,如拳舞般地令人眼花撩亂。

       還沒有嗎?

       建箴目不轉睛地看著貝魯斯的面向,刻意移動到和翠影相對的位置,這樣他才能夠在第一時間看出貝魯斯攻擊目標的改變,

       五秒、十秒、二十秒……

       也許把注意力全部集中在歐姆多身上的宗豪可能感覺不出來,但是從旁觀者的角度看來,翠影的攻擊速度正在緩慢下降,這是不爭的事實。

       在臨風身上,【亡者的詛咒】已經向上累積到了第五層,已經到了無法完全無法任由它再繼續堆疊上去的程度。防禦力的削減,讓臨風逐漸沒辦法擋住屬性整體上升的貝魯斯攻勢。

       藥水的補給上限是固定的,但生命值的損耗幅度卻在逐漸增加。

       兩邊都接近極限了嗎?

       唯一還能夠算慶幸的是,從柚仔把攻擊的焦點從貝魯斯身上轉移後,骷髏的消失速度便快了不少。而且她也並不需要兩人的多餘關注,直接用冰壁圍成了一座冰牢,自己創造出了適合魔法詠唱的空間。

       但是,這樣的情況只是暫時的。

       建箴陷入了沉默,等待的時間很漫長,哪怕只是幾秒鐘的時間差距,當事情的走向未如自己發展的預期順利時,焦躁的感覺也同樣會逐步累積。

       負面的狀態疊加,也同樣把緊張的情緒提了上去。

       他知道自己並不能下什麼指示,沉默是現在唯一的答案。但縱使緊張的情緒已經吊到了嗓子眼,建箴也仍舊閉口不語。他能夠分辨得出,到底什麼是說出口能夠改變的,又有什麼只是在情緒渲染下的歇斯底里。

       建箴現在的情緒激動,但思慮卻依舊清晰。

       他很清楚知道,現在只是在等那一個轉機的到來。

       就像……

       ……

       建箴的手突然僵住了。

       並不是因為太過頻繁的操作導致手指僵硬地無法做出反應,只是他終於看到了自己一直在等待的瞬間。

       即使是已有心中的預想,也不知道實際到來的時間點。

       而現在,就是那一刻!

       貝魯斯猛地轉頭!終於把攻擊的目標從臨風的身上換成了翠影。

       「累死了。」此時的宗豪,終於在漫長的沉默後舒了一口長氣,語氣中帶著得意的情緒,像是個向著自己誇耀的孩子。

       「不愧是你。」

       建箴坦然地說著,此刻鬆了一口氣的,可並不是只有宗豪而已。

       距離貝魯斯倒下還有一段距離,但通往通關的關鍵鑰匙,他們已經掌握。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-10-30 10:16:00
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十幕)[普]



第五十幕:交換再交換


        臨風撤回了盾牌。

        重劍上手,意味著攻擊節奏的變換,也同時是自己所負責的位置產生了變化。現在臨風的任務,變為將仇恨的主導權再次從翠影的身上搶來。但是他並不能太過急躁,而是必須控制好節奏的轉變。第一次的仇恨轉移,有它絕對的重要性,或者該說,這感覺就像是通往勝利的關鍵隘口。

       現在自己必須緩慢的把仇恨值拉回來,而難點在於,如果自己太快拉回仇恨,按照宗豪剛才的節奏,手指的疲倦感並沒有辦法得到緩解,不可能再做出同樣程度的操作,導致下一波的仇恨轉換時間點更難控制。

       但目前讓翠影長時間擔當主要的仇恨吸引對象,也並不合適。

       在操作手感還未回復前,沒有護甲作為保護的拳鬥士防禦能力還是偏弱,並不適合長時間用站場的形式扛住敵人的攻勢。加上這段時間裡,貝魯斯的負面狀態同樣會在翠影的身上疊加,對於宗豪來說,依舊承受著巨大的壓力。

       「還頂得住嗎?」

       「你都頂得住了,我怎麼就頂不住?」

       宗豪的語氣略有不滿。

       「大哥,我是戰士好嗎?你也稍微考慮一下職業差距的影響吧。」

       想來宗豪的腦袋裡可能也並不存在這樣的概念,對他而言,大概真的只有做得到和做不到兩種不同的區別吧。作為互相較勁的朋友,宗豪可能也並不樂意在自己的面前說些「沒辦法」之類的話。

       所以宗豪才會反問:『你可以,我為什麼不行?』

       也許在宗豪的心裡預設了,只要是自己能夠做到的事情,他也同樣可以用類似的方式達到相近的結果。並非單純的模仿,而是用他自身的思維方式去重新詮釋相同的結果。

       「既然可以,那你就自個兒保重,再多撐個幾回。」建箴也是有些順勢地把旁邊和自己比較靠近的骷髏先給砸翻在地,這才又轉頭把重擊招呼在剛才不斷緊盯著自己的那頭巨大的骨頭狼身上。

       「你總得在我倒之前把仇恨接過去?」

       「我盡量吧。」

       「……為什麼你一副不肯定的樣子?」

       「你多心了,我只是怕你打得太歡樂,仇恨一時間搶不回來。」

       「……」宗豪這回又不答腔了。

       為了自保,翠影的鋼軀也是在技能冷卻完的第一時間就接續著施放,僅管並不像穿在身上的裝備具有常駐持續的效果,作為短暫減輕傷害,維持生命的技能還是足夠強力。

       雖然承受貝魯斯攻擊時的壓力並不好受,但對於手指的負荷卻並不如猛烈進攻要來得劇烈。貝魯斯的動作就算再敏捷,倒也還不至於到完全抽不出空擋稍作歇息的程度,基本上沒必要無上限地提高自己的手速。

       接下來……

       二十秒,足夠嗎?

      建箴開始估算翠影產生的仇恨值,配合自己的輸出頻率。考慮到翠影拳鬥士本身的防禦能力,削弱狀態盡量能壓制在三層以下還是比較保險。

       並不是在瞬間讓生命值滑落見底,而是透過一次又一次的累積,逐漸增加被攻擊者的壓力。如果疏於防備,很容易就會因為大意損耗比預期更多的生命值,像極了蟄伏在細節中的魔鬼。

       ……沒問題吧?

       正確和錯誤的分界再度開始模糊起來,在建箴看來,精確到以秒計算的差距大致並不影響到當前的局面,卻很難保證會不會和疊加的狀態同樣,在潛移默化中改變最後的結果。

       不知是不是錯覺,建箴發覺自己的掌心有些出汗,握著滑鼠的手總有種開始變得不好操作,左右鍵按起來都顯得略為沉重的觸感。

       有緊張的部分,也有帶著一點自己不願承認,對於未知的興奮。

       照理來說,他並不喜歡這種毫無把握的局面和估算。但在絕境的谷底,對於這類有可能通向正確答案的可能性,他也並不討厭。

       在長時間的經驗下,他並不會去特別期望自己的好運。

       一個逢賭必輸的人,到最後只會更容易去用實力去將一切的不確定因素抹平。但即便嘴上總說著不相信那樣的事物,當真正面臨那個時刻到來的瞬間,又怎不會感到突然砰然心跳?

       就算會劃地自限,只做著自己能力可及的事情。

       但那不代表,他不會有任何期待。

       他也同樣會奢望從天而降的好運,也同樣會冀望超越水平表現的自己。

       試問,有誰不會?

       臨風直接拖著重劍,單用戰士的臂力做出一個上挑的斬擊,又即刻下墜。別說貝魯斯是由骨頭構成的身體,這一劍重壓砸在硬實的地面上,沒準都能夠直接砸出一個大窟窿來。

       在這樣極端的重擊之下,貝魯斯的身體一陣歪斜,幾乎失去平衡。別說是只是失去平衡,建箴覺得直接一擊必殺都算是對得起他的。系統畢竟還是系統,不可能那種破格的表現,但至少從貝魯斯短暫的停頓可以看出,這一下重擊極其沉重,是平常他不太可能在Boss面前打出的攻擊。

       隨著揮舞的幅度、蓄力時間的多寡,或多或少也會影響到整體的攻擊力道。

       至少在Boss面前,不可能有那麼多的空擋使用攻擊破綻如此明顯的攻擊模式。就算戰士的板甲能夠防止一部分遭到攻擊時造成的僵直,但那依舊屬於硬扛,攻擊的技能和動作還是會遭到攻擊而被中斷。

       那已經不是能不能抵擋住的問題。

       動作被打斷,對於操作的玩家而言是很煩躁的事情。

       攻擊被打斷,若只是略微減少整體傷害的數值都還好,但在關鍵時刻因為僵直的影響沒有辦法做出機制或施放相應的技能,也很可能會讓隊伍陷入危險。

       因此,除非在完全確保安全輸出的環境之下,不然以近距離戰鬥為主的職業通常還是會對接續敵人的動作和攻擊軌跡有所提防,並不會完全放縱把全部的操作都投入在攻擊面上。

       當然,像宗豪那種會把自己當砲彈一個躍擊落在敵群正中心的反面教材,那就又另當別論了。在戰鬥上,那傢伙一直都是全力以赴的。

       「你的攻擊要稍微放慢一點了。」

       「我從剛才就沒有在攻擊好嗎……」

       建箴瞄了一眼翠影,根本分不清到底在攻擊還是防守,拳鬥士的拳腳形如戰士的劍盾,卻並沒有那麼清楚的區別。像是拳鬥士的推掌、踢腿,都是能夠在抵銷傷害的同時,一併造成傷害的動作。

       雖然並不及使用像是崩拳那類攻擊技能的傷害高,但拳鬥士的每一下動作確實做到了何謂攻防一體的極致,每一輪的攻防都能夠造成小部分的傷害,同步完成,甚至,比起原本就更適合擔任承受傷害的戰士做得還要更好。

       若只單論防禦的能力,戰士佔有絕對優勢;但以攻擊和防禦的綜合能力,拳鬥士的表現要更平衡得多。

       總之,聽到宗豪並沒有積極攻擊,事情就相對簡單得多了。

       表示兩邊的仇恨值其實並沒有拉開太多,要透過仇恨值的轉移來減緩削弱狀態的累積也更容易。

       兩人控制的難度,源於該怎麼掌握讓仇恨在平衡的情況提升。這並不只是單靠默契就能夠做到的事情……至少,控制仇恨,比起控制攻擊傷害高低這種事情,還要來得更細緻且更難把握,並不是才剛踏進遊戲的新手能夠做到的事情。

       默契,他們有;經驗,他們也有,但對於遊戲本身的系統設定,他們的感覺卻只是隱隱約約。

       所以建箴才不敢做出任何保證,因為他也知道,要是仇恨值相差太多,自己就必須像宗豪那樣,強行用更高的傷害壓過翠影的仇恨值。要做自然還是做得到,但那種做法無疑會給手指的操作帶來很大的壓力。

       對他們兩人來說,持續增加手指的負擔絕非什麼好事。

       ……差不多了。

       建箴看了一眼狀態欄位,【亡者的詛咒】的狀態已經由宗豪為他爭取的時間完全消失。臨風的角色屬性也已經恢復正常。這個結果意味著,他們的想法與配合到目前為止都按照預想的在進行,接下來,就只看他們到底能維持這樣的交換多少次,能夠保持穩定的狀態多少時間。

       「準備要交換了。」

       建箴嘴上給宗豪給了聲提示,手指也沒閒下來。

       「轉火。」這話,則是要讓另一邊已經儼然快要把網路遊戲玩成了射擊遊戲的柚仔知道的。「不用硬性攻擊,保護自己優先。」

       和剛才一樣,柚仔並沒有在最開始看到訊息的時候就立即採取動作,火焰的漩渦席捲過了最外圍的骷髏,直接把骷髏燒了個焦灰。

       柚仔停下詠唱的動作,猶豫了幾秒似乎想觀察了一下周圍的情況。似乎確認到現在是由翠影在擔任主要承受傷害的時候,反手便對著他們的方向即刻再詠唱一發長時間詠唱的大型魔法。

       魔法師不愧是能夠用技能攻擊改變整片遊戲地貌的攻擊型職業,就算只是很短暫的時間,建箴還是能看見整個洞窟陷入了一片火海之中。

       和最初交換仇恨的時候不同,建箴並不擔心柚仔的巨額魔法傷害會直接把主要的仇恨值搶走。如果是從零開始競爭,近距離戰鬥的職業還可能因為輸出環境的影響而被安全輸出的遠距離職業搶過仇恨。但想從已經建立一段仇恨值的近戰手中搶過仇恨,除非等級的差距太大,再不就是攻擊手法上有著重大失誤。

       就像戰士和拳鬥士兩種職業產生仇恨的速度不同,拳鬥士和魔法師產生仇恨的速度自然也不會一樣。

       為了平衡攻擊之間的條件差距,這類遠距離攻擊的職業因為天生設計上並不擅長和敵人近身纏鬥,所以相對來說他們在攻擊時產生的仇恨值累積速度,也比近距離短兵相接的戰鬥職業要來的稍微更緩慢。

       再這之後,柚仔的定位就介於對於Boss的火力輔助和大範圍的援護清場。只要能夠保持她自身的安全,無論接下來要把魔法往貝魯斯的身上扔,或是用來清除場上的骷髏,暫時都不會造成什麼決定性的變化,最多只是影響到Boss的生命值下降速度而已。

       建箴並沒有打算指示柚仔該怎麼做。

       比起來,現在他顧及的問題,比起柚仔更需要保持專注。

       「等等仇恨往我這邊看過來的時候,你稍微停一下再攻擊。不然仇恨可能不會那麼穩定。」

       建箴從實際的操作體感提醒宗豪接下來應該要注意的情況。

       雖然知道宗豪可能對於細微操作的把控可能並不在行。但建箴倒也不求能夠百分之百的精準操作,只要意識到位,剩下的他再用自己的方式去修正就好。

       關於時機把控,每個人的體感都略有不同。反而講得太詳細的時候,受到指示的人往往會產生另一種迷惘,沒辦法依照口語上聽到的做出相同的動作。

       其實這並非講述者、也並非操作者的問題,而是每個人對於時間點的理解各有不同。對於玩家而言,最好的時間點只能算是一種概念,而每個玩家都有屬於自己各異的「最合適的作法」。

       即使現在,他們也都在嘗試最合適的作法。

       「收到!」

       宗豪的回應,也同樣是一個信號。

       至少,從這一刻開始,建箴又逐漸開始提高了敲擊鍵盤的手速。儘管沒辦法做到像拳鬥士那樣電光石火的攻勢,但雙手重劍的本身的重量和穩定度,仍然能夠透過蓄力和旋轉之類的動作,讓攻擊的節奏如狂風驟雨般連續不停。

       現在他需要做的是──猛攻。

       只要貝魯斯能夠把視線從翠影身上移開轉向臨風的方向,對他們來說就算是完成第一次的循環。再接下來,只要從過程中慢慢去慢慢調整優化就可以。

       建箴又開始緊盯貝魯斯的動作。

       臨風站到了和翠影相對,能夠看到貝魯斯明顯轉過頭的位置。唯一不同的地方是,這回要抓住的,則是它轉向自己攻擊的那瞬間。

       再攻擊一次,還不到停下來的時候。

       但是,也不用太過著急,建箴操作著鍵盤,穩定住基本的攻擊循環,慢慢讓仇恨值的累積平滑地逐漸超過處於防守狀態的翠影。

    就在翠影隨著貝魯斯的爪擊疊上了第四層【亡者的詛咒】,他們等待的情勢終於迎來了再一次的變化。

       來了!

       建箴心中暗暗地喊了一聲。

       早已經有了準備,臨風換下重劍舉起盾牌,只是瞬間的事情。歪過頭的貝魯斯頭骨結實地撞在的金屬的盾面上,發出了空洞地一響,鏗鏘清脆。

       建箴已經做好了迎接下一次循環的準備。

       此時,貝魯斯的生命值,終於下降到了50%。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-3 11:48:50
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十一幕)[普]



第五十一幕:逐漸消失的光


       「換。」

       建箴看一眼螢幕,稍微做了簡單倒數,確認貝魯斯再次轉移攻擊目標後,冷靜地做出指示。其實現階段來看,宗豪也差不多能夠掌握大多數的攻擊迴圈時間軸,就算不必特別指示,肌肉記憶也已經開始能不必經過思考的過程直接由手指進行操作。

       只要掌握主要的重點,接下來就只是完整將它發揮到極限。

       就算隨時間經過,情緒的起伏已經慢慢恢復平穩,但建箴逐一的操作,心情上卻完全沒有放鬆。因為必須不斷緊盯著螢幕上的貝魯斯的每個動作,眼球也逐漸開始痠澀。

       兩人之間除了鍵盤的聲響,就沒有更多的交流。

       視線所交會的,只有貝魯斯攻擊的方向、自己的生命值變化,以及【亡者的詛咒】在角色身上緩慢累積的層數。

       透過兩人的默契控制,臨風和翠影之間的削弱層數一直介於兩層到五層之間。不可能完全迴避,但也不會任由它不斷累積超過一定的層數。

       柚仔左一發火焰、右一發冰霜,把整個場地的骷髏清掃一空。可能這也算得上是所謂的術業有專攻,就算沒有裝備上的加持,詠唱魔法的魔法師還是遠比拳鬥士有著天壤之別的差距。

       貝魯斯的生命值緩慢地在持續下降。

       主要的原因是,他們沒辦法對貝魯斯造成長時間持續性的有效攻擊。就算並沒有停止攻擊動作,但在仇恨轉換的過程中還是不免會產生些微的停頓。

       柚仔要同時顧及兩邊的輸出,火力的集中程度自然也被稀釋了許多。

       每次降低的幅度都不高,但整體的循環卻已經穩定。三人的隊伍組合大約能負責到所有必需留意的所有機制極限。

       穩定下來後,之後就必須跨過的檻,就只剩下可能還有一次的暴走。

       老實說建箴現在的心情變化,彷彿就和已經度過了一次的暴走浪潮並沒有太大差異。雖然和Boss的戰鬥是一件令人感到興奮和情緒鼓譟的事情,但一直維持在那種高漲的情緒裡,不管是哪個玩家都受不了。

       情緒的起伏,和操作手速的變化相似。

       就算再怎麼高漲,也終究有極限。

       一次性的讓情緒的起伏過度高漲,也意味著在這之後產生的彈性疲乏時間會比預想中還要更長。為了應付時間不斷拉長的戰鬥的過程,無論是精神的集中力,還是手指的動作,都至少要找到某些能夠短暫緩和的時間點。

       和預想的相同,這場戰鬥果不其然變成了生命值的拉鋸戰。

       時間拖長的戰鬥,對玩家而言還是有一定好處。

       最大的優勢在於,玩家能在過程中學習和適應整場戰鬥的節奏,採用最安定的方式降低生命值和補給品的損耗。

       滑鼠的滑動轉移著人物所能夠見到的視角,手指指尖連續變換點壓著鍵盤左側的WASD四個按鍵,因為長期執行類似的操作,原本鍵盤上的字樣都已經被抹得稍微模糊。

       然而,戰鬥的時間,終歸有些太久了。

       貝魯斯並沒有像歐姆德那樣必須在生命值燃盡之前拼死的覺悟,也沒有像安托拉那樣逐漸壓縮安全區域的迫切。但是與貝魯斯的戰鬥中,那些壓抑的氛圍卻始終不斷在影響著他們。

       40%……30%……25%……

       也是時候該出現一些變化了。

       雖然暴走本身會產生相對提高的壓力,卻也同樣意味著局面的改變。

       站在建箴的立場,他的確算不上是個喜歡改變的人,但如果那是通往最後道路必須的過程,他便會盡可能的去適應那樣的變化。

        沒必要給自己添麻煩的事情,當然會盡量避免涉足。但總是必須面對的麻煩事,建箴反而希望它來得盡量快些。雖然解決麻煩的問題很累人,但總是比起一顆心老是懸在那兒要來得輕鬆得多。

        以現在來說,或許那種「麻煩」反而才是他們所期待的事物。

       「差不多了吧?」

       「差不多了。」

       一個問句,一個答句,不需要其他交談。

       越是接近生命值的低點,他們就必須越是專心把焦點放在貝魯斯的身上。進入暴走的時候,和Boss之間距離越近的職業,往往也越容易成為因為暴走時機制反應不及的犧牲者。

       就算以遊戲設定的進步情況看來,暴走時系統都會做出明確的提示或畫面特效。但是由於可見視野的侷限,實際暴走當下,近距離戰鬥職業從認知到暴走時的必須應對機制到對機制做出合適的反應的時間,遠比直觀看來要來得匆促。

       儘管不是所有的暴走的機制都針對近距離的職業,但由於遠程距離職業擁有較寬闊的視野。所以也通常能有一定時間做出選位和閃避的動作。

       某些成型的團隊裡,甚至會專門安排對應機制做出提醒的遠距離指揮者。

       但想來他們並沒有那種條件。

       無論是什麼機制,都必須以當下自己所能夠做出的判斷為主。

       Boss暴走的瞬間總是會到來,所以仍然是那個老問題──機制是什麼?

       到目前為止的貝魯斯的常駐技能已經跨足了場域內召喚支援敵人、自身屬性強化、還有對玩家的屬性削弱疊加。憑心而論,就目前為止貝魯斯展現出的各項能力,其實就跟暴走狀態並沒有兩樣,甚至建箴都覺得就這種強度還能再透過機制加成陡然提升一截,著實有點過分了。

       暴走的機制,有可能補足Boss原本不足的缺陷,也可能使原本已經足夠強勢的能力變得更為剽悍。

       暴走,近似屬於Boss的必殺技類似的存在,甚至比起Boss複雜的名號,玩家有時反而更常記住那些麻煩的機制。因為那些機制本身,其實也正表現出屬於它們各自不同的特色。

       不過從另一種層面而言,偶爾也可能是暴走的難度太高,讓人想不記住那些恨得牙癢癢的機制都不行。

       建箴也只能暗自祈禱,希望貝魯斯別屬於那種不近人情的那一邊。畢竟就現階段這麼折騰下來,貝魯斯的存在感已經足夠強烈,根本也不需要額外再提高什麼特殊存在感給自己帶來噩夢般的體驗。

       『不過,也不可能那麼好心吧。』

       建箴倒是不抱什麼期望。

       20%!

       在貝魯斯的生命值下降到了最後五分之一的時候,終於迎來了貝魯斯的第三次長嚎。而此時他們就算不知道這聲嚎叫究竟意味著什麼,但也仍舊能夠知道,有什麼事情即將要發生。

       建箴和宗豪,都很慎重地看著貝魯斯的一舉一動。建箴的手,在切換盾牌的快捷鍵上嚴陣以待;宗豪則放慢了原本的鍵盤操作,等待著即將到來的暴走機制。畢竟當暴走發生的時候,同時身為近戰與較低護甲的拳鬥士,相對來說其實是他們三人裡最危險的一個。

       來吧,是爆發類型,大範圍的群體傷害?還是提升攻防屬性,強化自身能力的輔助類型增益效果?

       無論哪一種,肯定都……

       【系統提示:光正在逐漸消逝。】

       ……

       ……啥?

       光正在逐漸消逝,這句話是什麼意思?

       「喂……牠……」

       光從字面的內容,完全無法看懂那是什麼樣的機制。再說這個洞窟場景裡本來就已經夠暗了,哪還有什麼光……

       【系統提示:亡者的靈魂,開始狂躁。】

       「我去!講人話好嗎?」

       那些讓人一知半解的敘述,在情況緊急的時候,使人感到焦躁。

       但是,過了不到幾秒鐘的時間,他們就都能理解到第一句話的意思了。如果說原本的畫面至少還能依稀看到較遠距離之外的場景變化,現在的可視距離就像是被一層深黑的夜色帷幕給籠罩,甚至連彼此的位置在螢幕上都有些模糊。

       而且,那樣的影響,並不只是單純在視覺上造成影響。

       【系統提示:角色攻擊力降低。】

       【系統提示:角色防禦力降低。】

       【系統提示:角色屬性抵抗能力降低。】

       【系統提示:角色移動速度降低。】

       【系統提示:陷入負面狀態──詛咒:使用技能60%機率失敗。】

       一排排不斷浮現的黃色系統警告字幕,看得人心驚肉跳,每條訊息,都意味著攻略難度都會向上提升了一個檔次。先不論降低的幅度多寡,這樣全面削減隊伍整體強度的待遇怎麼想都不是出現在這類前期副本的類型。

       「靠!騙人吧?這種情況還能打?」

       從宗豪的怒吼中可以得知,暴走時造成的影響已經和剛才並不相同。原本只存在於貝魯斯所注視,仇恨值最高的對象身上持續累加的負面狀態,現在卻隨著籠罩整個場地逐漸暗的黑幕,成為纏繞附著在場地所有人身上的狀態。

       全場屬性降低。

       同樣是一個內容敘述簡單,但實際效果卻強勁的毫無懸念的效果。也正是因為內容過於簡單,所以反而壓根找不到任何可以被稱為破綻的應對點。

       ……而且,並不只是這樣而已。

       即使已經暗到無法完全看清整個場地的局面,但建箴從周圍的聲音變化隱約能夠感覺到,原本圍繞在身邊的骷髏,現在卻隨著黑幕的籠罩停止了生成。

       但是,那也僅止於不生成「骷髏」而已。

       原本在眼前的龐大身軀,骨骸交互碰撞,響著令人發毛的音調。

       就算是在沒有光的畫面裡,仍然能夠見到那散發出暗沉冰冷的色澤,反過來說,彷彿四周可見的光亮,都像是被深色的漩渦給吸收似的。

       而那樣的身影,還有一個。

       是的,和冥狼相同大小,相同外型的存在,多了一個。

       「……我們是不是玩完了?」

       會有這樣的想法,建箴也完全不意外。因為眼前的景象就是那麼誇張,就是那樣的不可理喻。視野的縮減、全隊屬性的削減,再加上一個和貝魯斯相同能力分身的話,他們能夠取勝的可能性幾近渺茫。

       像是在嘲笑他們功虧一簣似的,貝魯斯放慢了步調,並沒有馬上對他們發動攻勢,就像是最開始的時候,只用著冰冷的眼神盯著他們,只是那對空洞的眼窩,從原本的一對,變成了兩雙。

       強殺?直接把生命值壓下去?

       不可能吧?

       在全體屬性都往下調降的情況,選擇這種答案,若不是腦子有問題,就是已經慌不擇路到失去最基本的判斷能力了。

       但是從現階段的情況來看,建箴也並不覺得他們能夠在這個局面下用正常的方式贏得過貝魯斯,更遑論眼前的數量還有兩隻。

       建箴稍微計算了屬性的下降幅度,約莫等於累積到三層【亡者的詛咒】所損失的屬性,但那並不代表貝魯斯並不會再繼續疊加負面的狀態。有兩隻的話,疊加負面狀態的速度只會變得更快,攻擊和防禦之間根本不可能兼顧。

       怎麼回事?

       感覺這樣的強度設計並不合理。

       就算副本絕大多數的戰鬥仍然考驗玩家的實力,也需要相應的等級、裝備還有技術作為配合,但目前為止Boss表現出來的副本設計,似乎並沒有完全把過關的條件全都限縮在硬性的角色強度之上。

       但是……差距還在繼續拉大。

       Boss的能力和角色之間差距的鴻溝已經到了極限。不再是用技術或是小手段能夠填補的程度。在這種基礎上,必須面對兩隻能力相等,而且會持續疊加負面狀態的Boss,這狀況並不正常。

       難道說,其中一隻並不是真正的Boss?

       不,看起來並不像類似幻影的機制,兩個都像是具有攻擊能力的實體。

       分身?增殖?召喚?

       總感覺都不太對。

       沒辦法了,他們已經沒有更多的時間可以思考,雖然現在貝魯斯還沒有發動攻擊,但是情況的時間不可能維持得太久。屬於Boss的壓迫感,如同蓄勢待發的浪潮,彷彿每一秒都會如潰堤時的洪水巨浪洶湧撲來。

       就在建箴下意識的準備舉起盾牌時,畫面上的系統警示卻又跳出了文字。

       在畫面中心如跑馬燈升起的黃色系統文字,使他們不禁陷入絕望。

       不會吧?還有?這樣沒人性的條件,居然還沒有結束?

       ……嗯?

       「不對,這是……」

       建箴瞄了眼文字的敘述,愣了一秒,隨後腦中開始重新快速的思考。

       並沒有任何人有動作,但看到貝魯斯的生命值居然緩慢地從20%跳到了19%,並開始逐漸朝他們的方向邁出步伐時。建箴確信,這很可能就是那段文字機制的提示意涵。

       臨風做出了原本預想的動作,在正面架起了盾牌。

       這又是一場賭注。

       不過,也同樣是對他們而言勝算最高的可能。

       【系統提示:貝魯斯的生命,正逐漸凋零。】

       光,正在逐漸消失。

       而或許,那是他們最後的希望。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-6 12:00:36
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十二幕)[普]



第五十二幕:交給我吧


        「柚仔,等等用覆蓋區域比較高的魔法,最好能同時兩隻。」

       建箴迅速打上了訊息,因為他知道自己可能並不一定有機會空出手打字,所以他必須優先把向柚仔傳遞的訊息盡速寫上。

       還沒等到柚仔傳來理解的回覆,建箴便接著用語音向宗豪傳達訊息。

       「我左你右,一人拉住一隻,不要離太遠,但也不要近到讓攻擊的範圍重疊,只要讓柚仔的魔法範圍能夠完全覆蓋到兩隻的範圍就好。」

       「等等,你確定打得贏?」

       「……別跟它拼刀,只要保持讓仇恨不會被柚仔拉走的程度就好,以自己的生命安全為優先,別想著強殺。所有能夠用來的保命的補給品都用上,這裡要的是守住,不是削血。」

       在基礎屬性的差距下,他們的攻擊已經很難對現階段的貝魯斯奏效。想要在這種情況下和還剩下20%生命值的Boss對等交換生命值,從常理來說是不可能的事情。

       但是,如果貝魯斯會隨著時間緩慢流失生命值,情況就不一樣了。他們只要把絕大部分的精力用在擋下貝魯斯的攻擊,盡量把時間拖延到貝魯斯的生命值自己消耗殆盡就可以。

       可以說當看到生命值產生變化的那一瞬間,建箴就確定了那就是他們現在僅存能夠採取的手段。

       這是場消耗戰。

       守住,只要守住就好。

       「拉著Boss遛彎行不行?」

       「沒問題。」建箴立刻回答了宗豪的提問。

       只要能保住自己的安全,用什麼方式其實並不是那麼重要。場面極端得讓人絕望,但在絕望之中還留著最後一點足以讓他們能夠堅持下去的突破口。

       不需要想著怎麼擊倒眼前的敵人,而是盡可能的讓自己的生命值下降的速度更慢。因為防禦力已經受到場地狀態的影響大幅度降低,要從貝魯斯的攻擊之下保護好自己,建箴和宗豪無疑必須承受巨大的壓力。

       而且,由於貝魯斯的數量變成了兩倍,所以他們已經不可能再利用剛才那樣輪流交換仇恨值的方式互相減輕彼此的負擔。

       原理相同,但難度卻完全不一樣。

       所以,建箴才會讓柚仔盡量能夠覆蓋整片攻擊區域的魔法技能作為攻擊的手段。除了能夠讓貝魯斯的生命值下降的速度加快,也為了防範某些系統設計上惡意造成的困擾。

       尤其在過去的遊戲經驗裡,也偶爾會遇到不死系的敵人擁有生命值再生,以及死亡後重生的能力。如果沒有把眼前的敵人一次性消滅,或是找到影響機制的核心關鍵,就很有可能會消耗過多的補給和時間在應對不斷死亡後重生的Boss身上。

       他們消耗不起,必須一口氣排除掉所有可能會對自己造成困擾的隱憂。

       只要稍微思考就知道,如果這也能算是一種賭局的話,他們現在的條件被限縮得相當苛刻。若是他們沒辦法承受住貝魯斯的攻勢、因為專注於防禦導致仇恨值被柚仔的魔法攻擊轉移,或是操作失誤導致身上的負面狀態疊加過多,全部都會導致失敗。

       而他們獲勝的機會,只存在拖到貝魯斯的生命值耗盡為止。

       「說真的,你O不OK?」

       即便建箴覺得這個問題並沒有深刻的意義,但那的確是自己現在最擔憂的事情。不能為彼此承受傷害壓力的困難,相信宗豪他自己也清楚。

       「我如果說不OK,你還有別的辦法?」

       「……沒有。」建箴停滯幾秒,做出了答覆。

       這話是不假。

       就算宗豪表達自己沒有自信能夠支撐貝魯斯的攻擊,自己也想不到什麼扭轉情況的妙招,對建箴而言,那已經是他思緒的極限。但就算是極限,他也依然沒有辦法保證自己的方法能夠百分之百奏效。

       實力的差距大多數時候都是殘忍的,就算能夠用策略和技巧彌補之間的差距,也不代表能夠跳脫等級和系統的硬性限制。真正贏不過的對手,就算再怎麼掙扎努力,短時間內也不會有突破性的改變。

       遊戲不全然是幻想,並不是光憑意念或是信心,甚至是激勵的話語就能夠改變當前的困境。遊戲的等級,是耗費時間不斷積累得到的結果;遊戲的技術,也同樣是在操作中千錘百鍊慢慢成形的肌肉記憶。

       正因為如此,所以玩家才會不斷朝著更高的目標,更好的裝備努力。

       就算明白不是現實世界,人們依舊會習慣性的追求「更好的自己」。

       在由0和1構成的數據系統裡,可能並沒有那麼多的出乎意料。

       但也只有玩家,願意在那種被侷限的可能性裡像是傻子一樣去嘗試那些結果未知的可能性。

       「那就這樣了,交給我吧。」宗豪只是這麼說道。

       就算是明知亂來的主意,當沒有其他辦法可以想的時候,他們仍舊必須向前。或許最後也可能失敗,但他們至少還能夠嘗試。

       翠影一個箭步,直接竄進了兩隻貝魯斯的攻擊範圍之中。

       如果只看背影的話,翠影那不容分說直面挑戰的行徑可能還會稍微給人一點感到帥氣的想法。但在建箴的眼裡,那種帥氣還是不免得大打折扣。

       「剛剛都講了我左你右,你根本就沒在聽吧……」

       「唉,那不重要啦,你就把另一隻帶走就行了。」宗豪的戰鬥邏輯一如既往地隨興,只不過這種程度的問題,對他來說確實也相對好處理。

       臨風跟在翠影的身後,盾擊挾帶著些許跑動的速度,化作金屬色重拳似的軌跡追逼上了翠影身側的另一隻骸骨巨狼。

       他們倆人,剛好利用對方的站位,作出了一個交叉。

       盾擊強力的控制效果,直接帶開了被擊中巨狼的仇恨注意力。

       翠影也不作攻擊,只是朝著自己的身後退後,用有些像臨風在面對巨蛛安托拉時那種邊戰邊撤的操作,盡量以迴避讓所貝魯斯大部分的攻擊全部無效化。

       只是相較於臨風大範圍沿著整個圓形場地的螺旋路徑,翠影旋轉的半徑明顯小得多,幾乎只以貝魯斯能夠攻擊到的半徑外圍在繞圈。

       柚仔看到兩人都各自吸引了一隻骸骨狼,穩定抓住了仇恨值,瞅準了時機,開始詠唱起了大範圍的場域魔法。其實此時柚仔的畫面上整個場地已經陷入一片黑暗,幾乎沒辦法完全看清楚前方的情況。但是因為有組隊的關係,隊員還是能夠透過頭頂上顯示的名字和生命值的血條大概判斷出其他隊友的大致位置。

       尤其翠影不斷繞著貝魯斯轉圈,所以柚仔能夠更簡單看出法術需要作用的場域範圍大致到什麼地方。

       火雨降下,直接把場地圍繞成了一個燃燒的擂台。

       擂台中,兩人和兩隻狼扭打成一團,但因為不能戀戰,所以他們的攻擊頻率反而相當收斂。能夠躲掉的,盡量避免使用拳頭和盾牌去招架;能夠格擋化解的,也絕不用身子去硬扛。

       因為他們都知道,攻擊為得只是讓貝魯斯的生命值下降的速度能夠更快,就算不攻擊,貝魯斯的生命值還是會隨時間慢慢減少。因為攻擊導致沒辦法及時躲閃攻擊,反而對他們而言是更加危險的情況。

       真正困難的地方,是在兩者間取得平衡。而且除了自身的攻守平衡外,臨風和翠影彼此之間也同樣有相應的平衡。因為確保讓柚仔的魔法剛好覆蓋整場,所以兩人之間不能相距太遠,卻也必須控制貝魯斯的攻擊軌跡,盡量避免和彼此的移動方向重疊在一塊兒。

       雖然兩人因為隊伍保護的關係不會誤傷,不過貝魯斯的攻擊範圍可不包含在隊伍保護的範圍之內。就算躲過了原本顧及那隻的攻擊,也未必不會被從邊上突然掃過的爪擊給掀翻。

       不能太快,也不能太慢,所有的節奏都必須把控得當。

       15%,看似並沒有剩下很多的生命值,卻依然顯得漫長。

       越是接近成功的時刻,身上所能感受到的壓力也就越明顯。從一開始就失敗,那還能讓人坦然的重新來過,但若是在成功前的最後一刻吞下失敗的苦果,鬱悶的心情,甚至會使人失去再次挑戰的勇氣。

       這並非罕見的情況。

       明明看到敵人的生命值只剩下最後的一絲血皮,但自己的角色卻先倒了下去,最終飲恨止步的故事,在網路遊戲裡還有很多很多的前例。

       一瞬間的猶豫,結果就可能會產生變化。

       不同於翠影繞圈引開貝魯斯的作法,臨風從頭到尾都只有極小範圍的偏轉和挪動。將盾牌透過不同面向的偏轉攻擊化解掉大多數的傷害。

       攻擊面上,盡量使用具有範圍殺傷力的旋風斬作為攻擊的手段,而宗豪也依樣畫葫蘆地擺開崩拳的架式。在攻擊互相平衡的情況下,兩條生命值血條下降的幅度同時壓低保持在一個固定的頻率。

       建箴不敢大意,手指就算沒有按壓操作,也還是在各鍵位上飛速游移。

       臨風在建箴的來回操作之下,動作已經變得有些扭動抽搐,而且不停的切換著重劍和盾牌的組合。其實他也理解,自己並不需要那麼快速的操作,但如果不這麼做,自己可能就無法壓抑手指不經意的輕微顫動。

       過快的節奏,彷彿自己略快的心跳。

       害怕失敗,還有與成功失之交臂的結果。

       盾牌與利爪對撞,在力道上,兩者的判定平分秋色。

       但是自己不能停下動作,因為由系統控制的貝魯斯絕不會就此停下攻擊。雖然相較前面的幾個階段,貝魯斯的攻擊並不再是那樣難以預測和捉摸不定,取而代之的卻是強烈的攻擊欲望。

       因為攻擊的頻率太快,所以沒有思考的空間。

       當直覺判斷無法閃過的攻擊,建箴就只能讓臨風拿盾牌對撞。由於必須把攻擊範圍控制在短兵相接的距離,所以因為過長的劍身造成揮舞速度緩慢的重劍,反而沒辦法跟上防禦的節奏。

       【亡者的詛咒】已經疊加到了第三層,但是由於本身裝備盾牌,還有戰士本身過硬的體質加成,所以就算生命值仍在下降,也還保持在能夠控制的幅度。

       只不過,按照現階段的局勢推演下去,在貝魯斯的生命值歸零以前削弱狀態勢必會疊加到十層以上。當情況變成那樣的時候,建箴也不敢保證自己還能夠
完全應付得過來。

       尤其在貝魯斯的生命值越接近清零前,他們承受的壓力也同樣達到最高的臨界點。不僅把生命值壓下去的難度變得越來越高,受到攻擊時生命值的耗損幅度也會越來越大。在生命值降到一定安全線之下的時候,就算些微的偏差,也很容易造成角色生命值歸零。

       在這一來一往的過程中,牽涉到過多的計算和操作經驗。

       那些不確定的要素,對他們來說都會形成不確定的變因,所以對他們來說最簡單的方式,就是盡可能把生命值的血線維持在一定的高度。不需要去想著怎麼利用技巧在極限值的邊緣壓線,而是從一開始就先全力防止生命值的下降,為最後衝刺預留風險的空間。

       當然,如果情況允許的話,自己是很想這麼做。預想和實際終究有一定差距,自己的意識和手指的操作又是另一種差距。

       突然間,建箴突然察覺到操作的細微異樣。因為自己的頻繁操作,臨風的步伐比起預期的站位還要超出了半步。

       如果在普通的情況下,這個操作並不會造成什麼問題。

       但是,就這麼半步的差距,臨風所在的位置,剛好和翠影所負責的那一隻骷髏巨狼的攻擊面向產生了重疊的區域。也就是說,他的位置正好不偏不倚地站在兩隻巨狼同時攻擊的範圍內。

       這個失誤很糟糕!建箴暗想不妙,想要偏轉,卻有些遲了。

       挨到了兩隻巨狼的同時攻擊,最大的問題並不僅是平白增添生命值的壓力,而是因為多挨了這麼一下,身上【亡者的詛咒】疊加速度也會比原本預想的速度還要更快,這才是最致命的問題。

       負面狀態的疊加,會直接成為拖垮他們的關鍵。

       說時遲那時快,建箴看到翠影的身體突然竄起,又瞬間原地落下,有些類似他快速挪動身位時角色身上的抽搐動作。

       眨了眨眼,建箴也沒能意會到宗豪到底做了什麼。

       或許那只是一個極為短促的操作。

       因為建箴見到了,原本應該會落在臨風身上的爪擊也同時遲了半拍。那極為短暫的一瞬,已經足夠讓他反應撤出範圍之外。他並不認為那是自己的好運,因為他看得切實,那一下攻擊本來其實就要直接落下。

       但他卻看到貝魯斯的動作產生了些微的停頓,甚至身體有些偏斜,這才讓他能夠搶出空隙躲過那一擊。

       『……交給我吧。』他又想起了宗豪在開始前說的那句話。

       建箴覺得自己的背脊正微微透涼,但他現在並沒有那個空閒分神。

       宗豪幫他化解的一次危機,不容他隨意浪費。

       建箴瞥了一眼把攻擊面向帶到另一側的翠影,無聲地做了一次吸吐動作,集中精神再次用盾牌把貝魯斯迎面而來的攻擊撞開。

        火雨再次落下,再次沖刷帶走場上兩隻骨骸巨狼的生命值。

        距離貝魯斯倒下,還剩下10%。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-10 21:11:58
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十三幕)[普]



第五十三幕:殘血的選擇


       「你剛才做了什麼?」

       建箴邊躲避攻擊,邊詢問另一頭的宗豪。

       論原理本身應該並不複雜,只是礙於現在的操作頻繁程度,建箴現在暫時沒辦法進行更深刻的思考。

       「沒什麼,只是跳一下而已。」

       從宗豪的敘述中聽不出任何令人驚艷的描述。或許在他的感覺裡,也的確只是一種很普通的瞬間反應。

       跳一下?怎麼可能?建箴傾斜腦袋愣了一會兒,腦中閃過剛才翠影即刻起跳又瞬間收腿的動作,總覺得事情並沒有像宗豪所說的那麼單純。

       「……等等,你說的跳,是用技能跳的吧?」

       「嘖!不好玩。」

       宗豪輕嘖了一聲,證明了建箴他的想法是正確的。

       剛才宗豪嘴上說的「跳躍」其實是在很短的時間裡面,讓原本可以進行長距離位移虎躍,在最近的距離和極快的時間內同時進行跳躍和落地的操作,達到幾乎零距離的躍擊效果。

       眼睛沒辦法直接看清楚動作,可能連畫面都沒有顯示出翠影全部的動作,所以才只看到了最開始的起跳和最後的收尾動作。就像是在原地做出了一次立定跳躍的動作。但就算動作並不完整,卻並不妨礙技能產生的僵直和控制效果,在系統能夠判定的範圍內,越快的手速,在視覺上就能夠製造出越不可思議的效果。

       雖然不清楚宗豪那是有意識地操作,還是一如往常的突發奇想。但擺在眼前的事實,翠影虎躍的這一跳的確實幫了大忙。

       「謝了。」

       「總覺得你的感謝聽起來有點不太甘願的樣子。」

       宗豪一面抱怨,一面讓翠影往後撤出利爪的揮動範圍。

       對於這樣小小的埋怨,建箴只是淡淡地笑了下,並沒有特別多表達什麼。他也不可能為了這種事重新跟宗豪鄭重答謝,要是真那麼做了,他們倆大概都會這段對話顯得挺讓人不自在。

       該感謝的時候,就直接開口感謝。

       感謝過後,就繼續專心完成自己該做的事情。

       與其說不坦率,或者該說他們對彼此的理解過於直白。

       「找機會還你。」建箴只得補上這句。

       「你怎麼知道不會越欠越多?」

       做出精彩表現讓宗豪有了跋扈的本錢,一副看來要與人討債的模樣。

       「算了吧,也不算算從以前到現在是我救場的次數多還是你精彩表現的次數多?還好意思跟我算帳?」

       建箴不甘示弱,順著宗豪的話題翻起了舊帳。

       「以前是以前,現在是現在。」

       宗豪當然不上當,因為即便沒有拿小簿本紀錄把兩人之間的勝負和副本裡的表現用正字標記全部詳實刻劃得明明白白,用估算的也知道,到底是哪一方的次數會佔多數。

       兩人之後的沉默,代表著這個話題在這個地方就此結束。

       嘴上雖然總那麼說,但他們也都知道,那種事情沒有什麼比較的必要。

       過於謹慎,卻往往在最後發生突發意外的建箴;看似放飛自我,在最關鍵時刻卻反而能發揮實力的宗豪,他們本就是在隊伍裡互補的兩者。

       翠影漂亮的化解了臨風的危機,但是她自身的危機卻沒有完全解除。

       不知道是因為必須近距離緊貼著攻擊對象的緣故,現在翠影身上的負面狀態,其實比臨風身上還要高了一個層數。

       為了防止生命值的持續滑坡,翠影剛冷卻結束的鋼驅又再次發動。

       宗豪這麼做,不可謂不冒險

       就算拳鬥士的鋼驅效果足夠強力,但冷卻時間也相對很長,如果在冷卻時間的中間發生臨時危險,就沒有作為應對的手段。本來像這種具有強烈效果的技能,應該是做為生命值瀕危或預判將會造成大量傷害的緊急情況使用。

       「把能用的控制技能全都用上,現在能多拖住一下是一下。」

       以戰鬥時間而言其實已經拖得太久。能用的技能和招式應對也差不多已經到極限。然而都已經到了這個程度,建箴卻完全沒有產生情況穩定時心裡應有的那種踏實和安心感。

       現在還不能停下動作。

       建箴瞄了一眼各個技能的冷卻的狀況,即刻確認了接下來的技能循環。

       手指習慣了操作之後,就能把更多的精神留給思考的餘裕。並不只有對當下的現況,而是往後延伸到更久的時間之後。

       每一輪的技能循環,大約能夠耗損貝魯斯3%的生命值,而在這段循環裡面,他們卻約莫會消耗10%的生命值。對於已經剩下9%生命值的貝魯斯,他們至少還必須再經過三次的技能循環。

       臨風的剩餘生命值是37%;翠影的剩餘生命值卻已經只剩下29%。

       雖然建箴知道用生命值的剩餘狀況和技能循環的次數來計算實在太過簡略,並不能代表所有的可能性。但即使用這種簡略的計算都能看出,翠影有很大的可能撐不到最後一波攻勢。

       就是使用藥劑恢復一部份的生命值,提升的數值可能也沒辦法支持到貝魯斯倒下。就算最後剩下的生命值只有1%,在這1%的時間裡如果同時遭到兩隻骨狼同時集火,最後的結果到底會如何,建箴也不敢保證。

       他們已經把所有的操作都用在防禦和閃避上,換句話說,現在他們已經不可能再後退。現在生命值的下降幅度,已經是他們所能做到的極限。

       ……當然,他們還有一條路可以選擇。

       從現在開始,兩個人把所有攻擊都灌下去。不再用保守的打法去降低生命值的損耗,用剩下來的生命值和貝魯斯直接換血。如果這樣子,或許有機會在情況變成那樣之前,先讓其中一隻貝魯斯的生命值清零。

       或許那確實也是一種可行的方法吧。

       但是建箴不會說出口,因為他知道這麼做的結果,只會讓翠影的生命值下降的更快。

       如果說,維持現況最後造成的結果,是接下來隊伍可能面臨團滅的可能性;那從此時發動的猛攻,就是反過來以翠影冒著極大機率死亡的風險,換取比他們現況稍微更高一些的過關機率。

       哪一邊才是勝算比較高的方法,建箴沒有辦法判斷。

       可是他很清楚,自己並不喜歡犧牲誰去完成目的。

       就算他知道,有時稍微放棄一些執著,反而可以更有效也更簡單的解決問題。但無論如何,不喜歡的事情就是不喜歡,他並不想把「犧牲」這樣的選像當作是一種理所當然的考量。

       他理解,那並沒有什麼了不起的。

       角色死亡,其實不會產生什麼決定性的影響,最多就是武器和防具的耐久毀損,如果在副本之外的地方,會有經驗值和道具的掉落懲罰。甚至有些隊伍,為了擊倒某些難纏的Boss,衍伸出利用不斷進行重生與死亡,用角色前仆後繼進行車輪戰去完成對Boss的耗血擊殺,聽來像是歪門邪道的「堆屍法」。

       但是,他不喜歡。

       建箴並不覺得自己是一個有潔癖的玩家,對他來說,那反而像是一種理所當然的事情。

       從某一種層面來看,他並不喜歡人群,但更深入的探究理由,他討厭的其實是人群裡自然而然產生的疏離感。當一群人組成了隊伍,就會因為處事方式和價值觀的不同,形成想法各異的分歧。

       而那樣的分歧,有時會產生某種令他感到不快的心情。

       在隊伍裡,並沒有誰是絕對特別的,但也沒有誰是不重要的。

       比起通關本身,他更喜歡大家一起通關的感覺。若不是這樣,他情願不去和誰組成一個「隊伍」,只要獨自去挑戰自己能做的事情,完成自己所能觸及的極限,用既沒有效率和無趣得令人髮指的方式通關就好。

       既然要成為隊伍,那就大家一起通關。

       如果在過程中,因為誰的失誤,而沒有辦法完整見證攻克Boss的過程,至少那也是拚盡全力的結果。就算那樣的失誤導致了最後隊伍的團滅,最少他們還能夠一起躺在地上懊悔的說道「下次一定過」。

       所以,在宗豪當初提出他的想法,是否要將柚仔排除在隊伍之外的時候,他才會對宗豪投以不悅,甚至是帶有些許憤怒的情緒。

       只不過,他甚至不知道那樣的憤怒從何而來。

       貝魯斯的生命值再度下滑到7%。

       翠影的生命值,也下降到了21%。

       宗豪的沉默讓建箴猶豫著不曉得該不該開口,那是他專注,或是正在思考著某事時的反應。但是此時宗豪完全閉口不語,反而讓建箴有點鬱悶。

       因為建箴覺得,宗豪肯定也有意識到繼續下去翠影和貝魯斯生命值最後兩敗俱傷的可能性。但是他並沒有發出質疑,也沒有表示到底想要怎麼做,那很可能意味著,情況必要的時候,他也做好了犧牲的準備。

       宗豪並沒有像他那樣的天真。

       只要最後的結果是好的,他還是會把那樣的結果列入可行的選擇之中。如果必須犧牲的是他人,或許他還會稍微猶豫;但犧牲者是自己的時候,他其實並不在意讓自己成為讓問題得到最優解的代價。

       相較建箴更習慣於全員通關那種太過美好的想法,宗豪的思維更貼近現實。他並不會把自己的犧牲說得慷慨激昂,對他而言,那只是因為必須有人做出犧牲,所以他就把自己劃分進需要被犧牲的名單之中。

       能夠皆大歡喜的解決的話,當然用皆大歡喜的方法。

       若不行,就用最實際的方案。

       奇怪的是,他們很少為了這樣的分歧互相爭吵,又或者說,當每次彼此的意見互相分歧之前,又會剛好找到剛好折衷能被兩人同時接受的答案。

       或者該說,兩人並沒有絕對的堅持,充其量他們只是在自己覺得「正確」的事情上,用自己覺得合適的方法去嘗試。

       ……說「不堅持」,其實不準確。

       正確來說,是建箴對於自己的判斷毫無自信,他並不具備能夠拍板定案,讓其他人能夠確信的決定。既然別人會選擇與自己不同的答案,肯定也會有選擇那個答案的判斷和理由。

       而他的答案,卻只是憑著更接近於反覆經驗累積而成的直覺。

       6%;17%。

       翠影的藥水冷卻時間還沒有結束嗎?

       直覺告訴他,情況仍然不樂觀。

       那麼,該怎麼做?

       問題回到了原點。

       生命值越接近清零的時刻,能夠扭轉局勢的方法和可能性就越是被限縮。如果運氣夠好的話,或許自己所想像的那些糟糕的可能性都不會發生。

       但自己是會去相信那種憑靠運氣可能性的人嗎?

       明明只是這樣想著,卻越想越覺得發愣。

       從天而降的火雨,是第幾次迴圈了?

       他們維持這樣的手速頻率,已經又過了多久了?

       明明機會和危險都近在眼前,腦子裡浮現的卻盡是那些無聊的事情。

       也對,反正自己本來就是一個無趣的人。

       就是因為這樣,所以他才會一直被這種看似無聊的事情給困擾。他總是想著那些無聊的結果,用著那些無趣的方法,那都是事實。

       ……不過,總歸也還是會有想要任性一把的時候。

       建箴苦笑,分別甩了甩在這段時間裡始終保持穩定操作的雙手。臨風再度換上了重劍,打破了從剛才以來一直維持的堅守。

       既然宗豪都那樣我行我素了,那麼自己也按照自己的想法去做吧。

       增強攻擊力的藥劑,使臨風的身體看似纏繞著烈焰般。

       他甚至不知道這麼做是不是有些意氣用事。

       但是,就去做吧!腦袋裡有個鬧騰的聲音叫嚷著。

       就在貝魯斯的生命值來到5%的那一刻,建箴手指敲打鍵盤的速度開始猛然加快,彷彿回應不斷提起手速的操作,臨風手中的重劍也變得凌厲。

       與其沒有做而後悔,不如做了以後再後悔。

       這種鼓勵的方式,老套得連自己都有點聽不下去。

       只不過,老套的東西會被不斷流傳下來,肯定也有被流傳下來的道理。

       為了帶給自己面對困境的勇氣也好,給自己憑添毫無來由的信心也好,有時候人就是需要給自己一種藉口,讓自己像個傻子似的去不計代價的全力以赴。

       建箴總覺得自己似乎越來越不理智了。

       這種亂來的作風,怕不是吃到宗豪的口水。

       快速壓低貝魯斯的生命值,近似強殺的方式,就像是終點前最後的衝刺。但捨棄防禦,就意味著拿更多的生命值去承擔攻擊的風險。

       原本的平衡被打破,情勢隨著建箴的操作有了快速的變化。

       那是他的判斷,是他的選擇。

       而且,那也是他的偶一為之的胡鬧。

       生命值下降的幅度隨他的操作速度而不斷加快,遠超最初的預期。

       即便如此,建箴也沒打算停下手指的持續增加的節奏。

       一劍又一劍,臨風手裡的重劍開始以駭人的魄力不斷砸在堅實的骨板上。

       ……然而,他所攻擊的對象,卻是注視著翠影的那一頭骨骸巨狼。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-13 21:50:18
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十四幕)[普]



第五十四幕:黑暗散去


       如果有人問建箴,他相信宗豪嗎?

       他肯定會說:「他相信」。

       但是,相信宗豪這件事情,和他接下來要做的事情,本意上並沒有衝突。

       當宗豪說了:「交給他吧」,建箴也相信,宗豪會以他的全力完成他能夠做到的極限。

       然而極限以外的事物,自己也同樣會去思考。

       正因為瞭解宗豪能做到的極限大致在什麼地方,所以建箴才反而更能將可能性延伸到極限以外的地方。即便宗豪總會在各種意義上帶給自己不同「驚喜」,但反過來想,宗豪心裡是不是也或多或少抱有自己肯定會有解決的方法,把可能性寄託在自己身上的想法?

       「……你應該不是打錯目標吧?」

       宗豪似乎立刻就發現到了臨風怪異的舉動,但他的語氣卻略顯猶疑。

       「並沒有好嗎。」

       唉,的確很像是宗豪會說的話就是了。

       「沒什麼,把該還你的東西還給你而已。」

       「我的情況可沒那麼糟。」

       說起宗豪,那也是個不見棺材不掉淚的主。如果不是躺在地上已成定局的情況,他大概都會覺得自己還有機會可以反轉戰局。

       尤其是這種不到最後關頭沒有人能夠看出到底結果如何的局面,能不能站到最後的差距,可能只存在於到底由誰搶到壓線的最後一擊。

       宗豪的心裡,肯定也存在著「我能反殺」的那種想法。

       「所以你也有什麼絕招憋著沒放?」

       為求保險,建箴還是姑且一問。

       「哪有什麼絕招,硬幹就完事了。」

       「……唉,是啦,我想也是這樣子。」

       怎麼說呢,可能自己真的有點太過瞭解宗豪的腦迴路會往什麼方向發展,所以這個答案倒也是沒有脫出意料之外。反而是由於太過直白,所以也不知道到底該做什麼反應才好。

       從以前建箴就不禁想要吐槽,如果從外表看來,宗豪穿衣顯瘦的體型和臉上總掛著的厚重鏡框,並不會讓人在第一印象裡和「武鬥派」這三個字掛勾,反而更接近一般隨處可見的那種宅男形象。

       若是不開口的時候,甚至還可以窺見一點點的知性和穩重。

       當人和人之間缺乏了距離的美感時,剩下的就是露骨的現實和磨合。越是和宗豪熟悉,越能體會到他稍微衝動的性格,和一根筋通到底的直腸子豪邁。

       道理?考量?不如直接試一次看看會發生什麼事。

       有的時候,建箴甚至分不太清楚,那到底該算是一種膽識,還是單純只是因為沒有相應的意識而顯得無所畏懼。

       「幹嘛?說得一副你還有什麼絕招沒出的模樣。」

       「沒有,就是有點想法罷了。」

       建箴簡短了回答,為了盡量維持思路的清晰和手指節奏,所以他現在並不想被那些操作以外的事物偏移注意力。

       「我說你講話能不能別跟遊戲系統一個樣子裝神弄鬼的。」

       宗豪也表示了不滿。

       「那倒不是,只是以智商來說我很難用簡單的原理解釋得讓你明白。」

       臨風同時對著兩邊的貝魯斯進行攻擊,手上的武器也切換不斷。

       不過,建箴不願和宗豪多做解釋,還有一個很重要的原因,那就是連他自己也不敢保證自己的想法能夠成功。既然無法保證,建箴當然也沒有那個自信讓宗豪和自己做出相應的配合。

       他知道即使不多說,宗豪也馬上會理解到他到底想要做什麼。只是一時半刻腦袋還轉不過來,到底這麼做的真正含意在什麼地方。

       為什麼要突然改變攻擊的對象?

       很簡單,因為建箴想讓兩隻骷髏巨狼同時看向自己,將自己變為兩隻巨狼同時注視的仇恨對象。光用聽的也知道,這個舉動本身到底有多麼亂來,就目前而言,一人光是負責牽制一隻都已經很勉強,同時牽制兩隻根本不切實際。

       所以建箴清楚知道自己不能太快搶過仇恨。

       若是太早被兩隻巨狼作為攻擊的目標,就算他龜縮起盾牌全力抵擋攻勢,依舊不可能扛下所有的攻擊。他只能在翠影和Boss的生命值即將見底,在最後必須和貝魯斯比拚到底哪一邊的手速更快的那一個瞬間搶過仇恨,讓貝魯斯目標轉移時的動作,造成短暫的延遲空間。

       系統並不會判斷先擊殺生命值最低的對象,而是一切以仇恨值累積的多寡為最終的攻擊目標。就算剩下最後一丁點生命值,只要仇恨值被轉移到他人身上,就不會遭到敵人的攻擊。

       利用這點,就能在角色死亡之前保住翠影最後的生命值。

       聽起來很玄幻,實際上也很玄幻。

       在沒有任何練習配合和預演的前提下,要完成這樣的操作,困難程度並不是一點兩點。況且,要做到什麼程度才能夠確實讓仇恨值發生改變,沒有人清楚。

       失敗的話,就是翠影的生命值歸零,而最糟的結果,則是全員陣亡。

       關鍵的時間點,就在最後一輪的攻擊迴圈。

       戰況開始變得混亂,那樣的混亂,居然是由自己的想法造成的結果。

       『簡直是瘋了。』

       把自己的攻擊分散到兩隻目標身上並不是最難的問題,而是當貝魯斯轉移目標之後,自己該怎麼在兩隻骨狼的攻擊下撐過最後剩下那1%的生命值。

       只依賴操作的話,建箴自認是沒辦法擋住的。

       到目前為止,他的手已經相當疲累了。就算在手部情形完好的狀況,他也不敢保證自己完全不會失誤。

       要在全屬性下降的情況下,只透過閃避躲掉兩隻敵人的攻擊雖然難度不低,卻也並非完全沒有可能。畢竟在副本最開始的骷髏重生浪潮,他們兩人個別同時承受的敵人數量,至少都有五到六隻以上。

       但是,貝魯斯這種具有強烈攻擊欲望的Boss,跟移動攻擊速度本就偏慢的骷髏,兩者的強度本身就不在同一個水平上。並不是用打帶跑或者攻擊招架那種程度的技巧就能夠解決的問題。

       所以,那就乾脆連閃都不用閃了吧。

       貝魯斯的生命值同樣跳到了3%的一刻,建箴點開了人物的背包,裝備欄、憑著相形較為獨特的縮圖,立刻找到了他需要的那件裝備。

       在那幾秒鐘的時間裡,攻擊也完全沒有停下。

       臨風身上的鎧甲,轉變成為了黯沉如黑曜石的底色,卻仍然隱隱透著金屬色的輝光。直接就能夠看出,和歐姆徳的時候一樣,建箴同樣為了因應緊急的情況,不得不更換臨風身上的裝備。

       「……你能做到?」

       「不知道。」

       仍是一個問題及一個回答。

       變化的到來,建箴和宗豪,都等待著那一刻。

       重擊、旋風斬、甚至也用上了裂地斬,只要是能夠造成範圍傷害的技能,臨風幾乎都用了個遍。而面對臨風攻勢的改變,翠影則沒有什麼特別激進的動作,甚至感覺還稍微放慢了部分的攻擊頻率。

       ……2%

       還沒有轉變嗎?

       翠影的生命值已經到了見底的10%以下,深紅色的血條提示著角色已經陷入瀕危,整個螢幕也開始反應,變成了黯淡的深紅色。在原本螢幕畫面就已經變得昏暗的狀態下,那種隱隱的暗紅顯得格外滲人。

       四周變得安靜,彷彿能聽見心臟的鼓譟。

       更多的,則是敲打鍵盤的聲響。

       仇恨也該轉移了吧?剛剛貝魯斯的頭似乎也偏轉了一下?錯覺?

       不,不是錯覺!

       臨風的重劍垂直劈下,回鋒橫斬。剛好削過了又一次剩下的1%,翠影的生命值剩下3%,已經相當接近極限。在那一瞬,貝魯斯轉頭了!兩隻巨狼同時看向了臨風的方向,這可以說是建箴最期待,卻也是最擔心的時刻。

       臨風身上的負面狀態已經疊加超過了十層以上,意味著原本的防禦優勢現在已經完全不復存在。在這種情況下,就算架起盾牌,也還是會受到大量的傷害。

       除胡鬧以外,實在也想不出別的形容了。

       但相對來說,現在的情況已經演變成最單純的局面。

       為了要擋住迎面而來的所有攻擊,臨風已經把全身都縮進了盾牌之後,建箴也在此時馬上啟動了技能。那並不是戰士的技能,而是裝備技能。

       【毒鱗】的效果發動,臨風的周圍包覆著一層硬化的殼膜,和身上的鎧甲呈現相同的色澤,只不過那層膜更薄,而且是透明的,就像是一層玻璃的牆壁,壁上還帶著尖銳的針刺。

       這已經是當前建箴所能想得出防禦最高的狀態。

       雖然不清楚毒鱗對於防禦力的提升幅度到底有多少,但建箴知道自己剛才要是自己的技能再慢個一秒施放的話,後果不堪設想。

       如果不是讓臨風重心稍微傾斜向下,兩隻巨狼的撞擊力道差點讓臨風往後倒飛出去。這還是已經在有盾牌作為緩衝的情況下,如果沒有用盾牌阻擋的話,臨風應該當場生命值就直接歸零了。

       撞擊之後,臨風的生命值下滑到了5%。

      毒鱗的效果時間是五秒,但是只要能夠撐得住,五秒的時間已經很足夠了。在這五秒的時間裡,建箴能做的只是讓臨風持續架起盾牌、控制盾牌的面向,不讓盾牌被兩側而來的攻擊給撞偏。

       建箴還想抱怨,普通盾牌的面積實在不夠大,能完全抵擋住攻擊的盾面在頻率過快的攻擊下,很難調整至恰到好處的位置。

       『如果之後存夠錢,就去看看能不能買得到塔盾那樣的大型盾牌吧。』

       建箴心裡默默的想著。

       如果要抵擋住那樣的攻擊,建箴可能根本不敢看著盾牌前面的景象,但現在他不可能不去緊盯著眼前的畫面。只要稍微偏掉一下,受到的攻擊傷害突然飆高,剛才所做的事情就會前功盡棄。

       建箴屏住氣息,咬緊牙關。

       那並不是什麼有意識的動作,只是因為緊張,因為真的已經沒有任何後手。所以只能把所有的希望都投注在那一面僅有的盾牌上的慌亂。就跟以前的孩子的時候,玩著賽車類型的遊戲,也會隨著過彎時傾斜起自己的身子,把油門和方向盤的操控按鍵抓得死牢的那種感覺。

       4%,就算躲在盾牌後,臨風的生命值還在持續下滑。

       【亡者的詛咒】的層數,還在累積,已經到了建箴不想去多看的程度。

       翠影站在相對安全的背身輸出,柚仔的火力網向中央壓縮,即使如此,貝魯斯那剩下最後1%的生命值還是感覺特別漫長。

       3%,臨風的生命值和翠影持平。照這個趨勢再過十幾秒時間,臨風的生命值也將見底,但他只能夠堅持,只能繼續維持防守的態勢。

       這果然是個蠢主意吧。

       大概就是那種奇怪的感覺,雖然自己覺得也知道是個蠢主意,看著別人做的時候也會覺得肯定別做那些蠢事來得好。但真的由自己來做的時候,又會突然覺得「唉,反正做了就做了吧。」,然後像是傻子一樣把自己投入其中。

       不過,建箴現在的腦袋裡已經沒有那麼多的思緒。

       2%的生命值,已經不能再後退。

       建箴的手指操作,也到達了極限。

       盾牌正面架住迎面正中襲來的攻擊,當他意識到接下來的一擊會從更左側的斜邊撞擊而來的時候,手指已經跟不上意識的動作了。

       關鍵的一秒,沒有想法,也沒有操作,應該也可以說,做什麼都已經來不及。

       所有建箴能夠反應的動作都已經隨著戰鬥時長的疲憊而延遲。

       在那一秒,來不及恐懼,來不及慌張,只有心跳靜靜漏了一拍的緊縮。

       然而,時間到了。

       臨風身上的殼膜產生了龜裂,迎著盾牌面對的方向,如炸彈炸裂般呈現扇狀的破片飛濺,散亂的針刺呈現還帶著暗綠色的幽光。雖然尖銳的刺針看起來並不像有什麼殺傷力的招式。

       但是,看起來是看起來,系統數值是系統數值。

       在這短短五秒鐘內臨風所擋下來的攻擊傷害,將以150%的倍率化為攻擊的毒屬性傷害奉還。由於在這段時間裡,臨風同時遭受了兩邊的攻擊,所以累積起來的傷害,也將全數奉還給眼前的兩頭骨骸冥狼。

       臨風手中的盾牌和長劍甩出一道軌跡,畫面上迸裂出一串傷害的數值。

       兩隻巨狼隨著那道軌跡,終於同時化為粉末,散落地面。

       原本貝魯斯躺臥的地方,那個熟悉的巨大寶箱再次出現在他們的面前,宣告了戰鬥的結束。

       在屏幕上,也總算浮現了鮮黃色的簡短訊息。

       【系統提示:黑暗的氣息,已經散去。】。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-17 20:29:13
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十五幕)[普]



第五十五幕:見證歷史結束之路


       在貝魯斯被擊破後,眼前的視野像是迷霧緩緩消散似的,恢復了原本的可見視野。可能是單純的心理作用,在維持了那麼漫長時間的暗幕之後,突然變大的可視範圍,彷彿就像是有道光逐漸照進了洞窟之中。

       當然,建箴覺得那也可能是掉落戰利品寶箱時系統的發出的光芒,讓整個畫面變得賞心悅目。

       儘管聽起來有點勢利,對於玩家來說,寶物箱裡的戰利品,那可是比起任何光芒都還要耀眼的事物。

       臨風終於停下了手,此時殘存的生命值,其實已經低於2%。因為長時間的舉盾,甚至因為僵硬而沒有辦法馬上收起動作。

       翠影的生命值完全處於瀕危的狀態,那僅剩的一點生命值,就算是被Boss隨意刮到一下,也幾乎接近死亡的邊緣。

       但是,全部的人都活下來了。

       這才是最重要的事情。

       剛才那樣的情況,不管是臨風還是翠影,哪一邊的生命值歸零,其實都在可能的預想範圍中。在那樣的危險的情況,最後兩人都沒有倒下,從某種意義上已經算是非常了不得的結果。

       如果自己沒有做那些亂來的舉動,最後的結果會演變成什麼樣子呢?

       這樣的猜測並沒有什麼意義。

       情況未必會更糟,自己的選擇也未必是最好的。

       就算全部的過程重頭再來一遍,也未必會得到相同的結果。即便像他們這樣整個隊伍安全通關只有1%的機率會成功,現在的他們站在那1%的結果之上,那也是不爭的事實。

       「那,這次的寶箱就交給你了。」宗豪那麼說著。

       翠影和柚仔的視線都停在臨風的身上,讓建箴隱約感受到某種壓力。明明開寶箱這種玩家最喜歡,讓人興奮的時刻,卻不由得使人也感到緊張。

       從前面經歷的各種戰鬥中,他們都見識到了,Boss掉落的裝備戰利品會極大程度影響到戰鬥的難易程度。如果能開到合適的裝備,就能夠最大程度減輕整體作戰的壓力。

       偏偏是在已經意識到這件事的情況下,要去開Boss的寶箱啊……

       『至少希望屬性不要偏離的太離譜吧。』建箴默默心想。

       副本掉落的裝備就算強度有一定保證,也未必全部都合用,比如說給戰士提高敏捷屬性的鞋子,或是給魔法師提高體力上限的鎧甲之類的組合,倒也談不上差,只是總感覺並不怎麼合適。

       在建箴的印象裡,線上遊戲的職業區分並不鼓勵玩家偏向過於平衡的能力值,而是更偏向每種職業發揮各自的特點。雖然也總會有某些特別劍走偏鋒不走尋常套路的玩家存在,但逆天而行的結果往往只能「後果自負」。

       更早期的網路遊戲,還沒有所謂清楚的「職業劃分」概念的時候,建箴也曾經把角色的升級屬性平均分配到一個角色身上,使得各項屬性都太過平衡。在遊戲初期的時候倒還好,但越到後期,沒有任何屬性專長的角色,從另一種層面也就等於做什麼都不行的「廢角」。

       最後那個看似各項能力平衡,實際卻搬不上檯面的角色,終於還是因為升級上的困難,讓建箴不得不刪除角色,也算是學了個教訓和經驗。

       後來的網路遊戲多半就不太流行那樣複雜的屬性加點了,影響角色的變化更多都轉移到了裝備的搭配和個人操作的技巧上。

       不過,那些也都是挺久以前的事了。

       「開個箱子也開那麼久,你不會跟我說你在祈禱吧?」

       「沒,你就當我手抖點不到箱子吧。」

       建箴懶得跟宗豪多解釋,很乾脆地自嘲了兩句。

       他也知道不少人在開啟戰利品寶箱的時候會嘗試各種不同奇怪的形式,或禱告、或擺出不同姿勢,或者選擇一個自認的良辰吉時。那類透過自我暗示建立信心,認為能超越系統機率,得到想要結果的儀式,或許都能被歸類為某種稱作「玄學」的事物。

       有句話說:「寧可信其有,不可信其無。」

       但要說建箴是不是真的那麼篤信那樣的方式,他覺得自己的信仰並不是那麼虔誠。如果有那個心情餘裕的話,他倒也不介意臨時抱佛腳試用看看那些所謂的玄學是不是真的奏效。

       不過從過去的經驗看來,玄學的效果往往對他並不是特別有效。大概就像玩家對於各種角色塑造出的不同戰鬥形式,每個人也都會有屬於各自最為合適於自己的玄學。

       但現在建箴既沒有那個心思,精神也已經相當疲憊。

       所以,剛剛他只是單純的因為眼睛實在太過酸澀,不得不用手捧著臉多搓揉幾下,試圖振作稍微開始有點模糊的意識。

       右手移動起滑鼠,把鼠標移動到了寶箱正中的鎖孔上輕點兩下。

       寶箱中掉落的裝備,還是那不多不少的兩樣,不知道當初副本的寶箱就是這麼設計還是他們的運氣始終保持在平衡的狀態。單從裝備數量上算,既沒有運氣特別爆棚,也沒有看起來特別走霉運的人。

       但是裝備這種東西最重要看得還是屬性和特殊能力,數量多寡只能算是其次的參考。就算開到的裝備再多,如果全部都是看似雞肋的能力加成,甚至是根本不合用的屬性,甚至還比不過只開出一件的極品。


       【冥骨】:頭盔:生命值低於20%時,召喚出一隻與自己當前生命值與屬性相等的骷髏亡靈。骷髏亡靈會協同攻擊穿戴裝備玩家鎖定的目標,並承受裝備玩家所受到的被攻擊傷害。骷髏亡靈每秒損失1%的生命值,至生命值完全歸零後消亡,進入戰鬥狀態後僅限召喚一次。

       【黯影幽光】:飾品項鍊:獲得裝備特殊技能【暗幕】,主動施放,形成半徑八公尺的暗屬性場域,場域內全體敵人屬性下降20%,移動速度下降20%,發動暗幕技能時,玩家每五秒損耗1%的生命值代價。可手動停止,技能冷卻時間180秒。

       「這個……」

       屬性上兩件裝備還是符合當前現有等級基礎,屬於角色等級提升之後就會被淘汰的過度型裝備,但附帶的技能效果看起來總是那麼耐人尋味。

       不對,正是因為知道裝備本身的屬性很平庸,玩家遲早會更換掉,所以才會把看起來那麼強力的效果放在低階的裝備裡嗎?

       「先不管效果好不好用,只論中二程度的話,你贏了。」

       宗豪瞥了一眼,做出了評語。

       「中二個屁!那是系統顯示的名字,跟我沒關係好嗎。」

       建箴沒好氣。

       多看幾眼就能夠理解為什麼宗豪會這麼形容,因為看起來的確是中二到不行的裝備名字,也不知道設計者在取名的時候是存著什麼心,才會把裝備取作這種國中生才會覺得炫酷的名稱。

       因為也沒有什麼能夠拿來回嘴的立場,沉默了幾秒,建箴總算把注意力從裝備的名稱挪開,回歸到裝備本身實際的效果上。

       嘗試著將【冥骨】給臨風裝備,從表面看起來就是把貝魯斯的頭蓋骨拆下來套在角色腦袋上。因為外觀並沒有其他作工修飾,所以格外粗獷。

       「噗,有點微妙。」宗豪誠實的表達了自己的看法。

       關於這點,建箴是同意的。直觀看起來的確是有種怪異的感覺,不像是戰士,而是不知道從哪冒出來的蠻族野人,顯得異常剽悍。

       要說好不好看嘛倒是見仁見智,但是擁有召喚類型的裝備效果,目前在遊戲裡面是頭一回見到。

       召喚,通常被歸類為魔法師相關的技能體系,透過屬性的召喚,也能夠使役自然中的生物和精靈一類的設定,在網路遊戲設定裡算是很常見了。但從裝備的介紹也能約略看出,魔法師反而不能完整發揮【冥骨】的特殊效果。

       因為【冥骨】所召喚出來的骷髏亡靈,是以當前角色的20%的生命值作為骷髏亡靈的生命值上限。對於魔法師那種本身生命值和防禦就偏低的角色而言,即使被召喚出來,也沒辦法支撐太久。

       反倒是生命值偏高的戰士,可能更適合做為召喚的對象。

       不過生命值20%以下,代表也已經接近瀕危的邊緣了。就算擁有協同攻擊的功用,也幾乎不能夠作為主要造成攻擊的手段。能夠承受裝備者受到的傷害這一點,倒是可以做為危急時的喘息空間。

       用一句話形容,就是特定時候可以發揮奇效的裝備。

       ……至於那個名字聽來很中二的項鍊,建箴就不知道該怎麼評論才好了。雖然帶有場域範圍的技能效果聽起來很強橫,但要拿生命值作為代價,就是另一回事了。如果在有牧師施放回復生命技能的情況下,應該能夠變為極為蠻橫的範圍屬性削弱組合,但對於缺乏有效恢復手段的他們,技能帶來的整體效益就會被大打折扣。
   
       並非不強,但來得不是時候。

       從和貝魯斯的戰鬥裡就可以感覺得到,每1%的生命值都很關鍵。

       裝備就算再好,沒有合適的使用時機也沒有意義。就算能夠理解在什麼情況下能夠發揮它的最大效益,但既然他們的情況不允許這麼做,那這個項鍊本身能夠發揮的作用就很有限。

       「你思考完了嗎?」

       「就這樣吧,運氣不好不壞。」要說差倒也不至於,但也並不是那種看到就能一口斷定是極品的裝備,除此之外,也缺乏實戰的應用。

       只不過,先裝備上去應該也不礙事。

       「這兩件裝備就先放在我這邊,沒問題吧?」 先不論翠影戰鬥時會不會想起那些裝備,至少建箴確定這兩件裝備對於身為魔法師的柚仔並沒有多大的益處。

       果然,柚仔並沒有表示反對。

       「無所謂,拿去吧。」宗豪也是很乾脆。

       照宗豪的個性,可能也會想玩玩看裝備本身的特殊效果。但既然自己提出需求,他倒也並不會刻意和自己爭搶。宗豪對於角色的裝備搭配和效果並沒有那樣講究,一切都以自己操作起來的感覺和他自己當下的心情作為基準。

       建箴也曾見過宗豪把自己的人物所有的屬性全都點到「力量」,或是「敏捷」,變成了極端特化型的角色。只是如果要問他為什麼這麼做,通常是得不到什麼正確的答案的。

       比起那些事情,現在還有更值得迫切關心的事。

       「重點來了,這個副本應該到現在還沒有結束吧?」

       「……當然還沒有,最重要的湖泊之主還沒有出現。」

       建箴端正了態度,再度提起了這個令他們整周都不停忙活的名字。

       他們對於副本的理解大致上到這邊,最初的副本在對應的三個區域,也同樣有相應的敵人,但把整個區域都清除乾淨,副本也就走到了死胡同,並不會有接下來的發展。

       不過,那時候是那時候,現在是現在。

       對副本不熟悉的柚仔這回沒有亂闖,安分地在一旁等待著他們的討論結果。

       「怎麼辦?該往哪走?」

       「你應該還記得吧?我們在第一次進來的時候有一個很奇怪的區域,裡面既沒有敵人也沒有Boss,看起來就像是無意義設計失誤的場景。」

       經建箴那麼一提,宗豪的語氣也若有所思。

       「是有這麼回事,所以你覺得湖泊之主接下來會出現在那個區域?」

       「就算不是出現在那個區域,應該也會有相關提示。」

       從最開始建箴就一直很在意,在整個洞窟裡面唯一沒有出現敵人的區域,本身就屬於一種「異常」的情況。所以當初建箴其實耗費了大量的時間探索那整個區域,希望從中找到一點和副本相關的蛛絲馬跡。

       結果是,他什麼都沒有找到。

       當時建箴的感覺,就只有納悶而已。

       雖然總覺得事有蹊蹺,卻也沒有確鑿的證據可以說明,那個被空下來的區域是不是真的隱藏著和副本相關的事物。

       但現在不一樣了。

       即便還有很多地方都不瞭解,也還有很多令人困惑的未知。

       從對過去的猜測開始、推導出歷史的走向、一路蒐集材料,破解謎題,然後跟那些在記憶中被封印的古神們激烈纏鬥。這整周的時間裡面,他們就像是經歷了一場精采又豐富的冒險。

       也就是在經歷過那麼多的過程之後,建箴可以相信,肯定有什麼改變。他們對於這個副本,還有副本背後隱藏的故事,肯定都將走入新的一幕。

       或許那也是,即將落下帷幕前的終章。

       「走吧,我們先去看看再說。」

       臨風走在了隊伍最前頭,兩人則會意地跟在了他的身後。

       摸索著殘存的印象,建箴並沒有花費多久時間,就找到了記憶中的通道。

       整條路是狹窄的,看起來只能一路縱隊的前進,在一行人穿過之前未走過的幽長洞窟廊道,眼前的景象卻突然再度變得開闊起來。

       圓形的廣場,周圍灰藍色的鐘乳石映照著冰冷的幽光,廣場中央有一顆懸浮在空中的圓形水晶球體,球體的下方,則有一塊矗立的石碑。

       沒有人說話,或許也什麼都不必說。

       不過,在這裡的每個人心裡可能或多或少都有著和建箴類似的想法。

       『終於到最後了嗎?』

       無論最後的結果是好、是壞、是喜、是悲。他們終究來到了這場副本的最後。

       因為不知道該表現出怎麼樣的情緒,所以乾脆用不斷前進的步伐去沖刷掉那些使人踟躕不決的念頭。

       都到這一步,往前就對了!

       建箴沒有開口,那句話他只是心裡想著。

       但他覺得,身後的兩人就算不用特別講出口,其實也都能明白。


       橫跨四百年歷史的漫長道路。

       此刻,將由他們玩家親眼見證。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-20 17:34:33
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十六幕)[普]



第五十六幕:未知的墓碑


       當面對滿山滿谷敵人,會感覺到過程的艱難,但是當整個場地裡看不到任何一個敵人的時候,則會變得戰戰兢兢。

       當事情發展的太過順利的時候,往往就是有什麼麻煩要冒出頭的開始。

       玩家的想法似乎總被系統的設計搞得精神衰弱。

       即使知道網路遊戲並不像動作冒險那樣時常玩一些需要及時反應的QTE系統,但那並不代表完全不會有類似需要額外操作的機制。

       尤其眼前這樣像是廣場般空曠的環境,彷彿就在暗示著玩家,這裡肯定會發生什麼重大的事件一樣。

       就算等等湖泊之主憑空從天而降,或許也都在情理之中。

       開玩笑的,建箴可不想遇到這種驚喜。

       地勢略微向下傾斜,整個圓形廣場像是在把整個地底掏空,變成像是古代遺跡神殿的場景,由鐘乳石和石筍互相結合形成的石柱,圍繞在廣場的四周,形成了類似外牆的結構,感覺並不像是純天然形成的地形。

       說神殿也不正確,建箴也已經知道了,這整個副本的設計其實更接近一個大型的陵墓,是那些曾經在四百年前在思想分歧下被犧牲的人們安息的場所。

       洞窟裡的滴水聲,在安靜的空間裡迴響,彷彿能夠感覺得出,這個空間的溼氣相較於前面所看到的任何場景都來得更重,壟罩在一層薄弱的水霧裡。

       仔細想想,這裡好像是……

       如果從整個地形的的相對位置透視看來,現在這個空間似乎就在白夜城北邊巨大湖泊的正下方。

       所以,這個場地,也很可能正好是湖泊之主原本的棲息場所。

       三人步下台階,臨風仍然走在兩人的前方。

       距離圓環中心越接近,建箴控制臨風舉盾的動作也更加謹慎。

       剛才的猜想雖然玩笑成分居多,但誰也不敢保證是不是真的會從場地的正中央突然冒出一隻Boss出來。

       「初見殺」在網路遊戲裡也是絕對通用的詞彙。對於完全不知道前方有什麼的玩家而言,也很有可能被突發而至的系統機制給秒殺。比起在戰鬥中的失足,被系統機制給秒殺的心情肯定更憋屈。因為不知道圈套到底設在哪裡,關鍵時刻被陰一把才更讓人氣急敗壞。

       每往前走一小步路,建箴就會抬起視角端詳周圍是不是有什麼怪異的變化。只差沒有拿幾塊石頭邊走邊丟,看看周圍有什麼沒有被注意的陷阱或潛伏的敵人之類的。從動作看來,他們覺得自己和盜墓賊實在越來越像了。

       「……目前看起來,好像還沒有發生什麼事。」

       建箴邊說著,臨風手裡的盾牌卻完全沒有放下來的意思。

       要說為什麼格外慎重,大概是因為那顆懸浮的球體,就和他們剛開始進入副本時陷入苦戰,會不斷召喚生成骷髏和腐屍一類敵人的球體,從外觀看起來完全是一模一樣的東西。

       「小心點,搞不好等等又召喚什麼奇怪的東西出來。」

       向建箴發出提醒的宗豪,大概是對那麻煩的情境最有感觸的人。也難怪,幾個小時以前,他可是被召喚出來的骷髏敵人追得滿場亂跑。

       該說是一朝被蛇咬……嗎?

       有種說法是,如果對於眼前的事物抱持存疑,謹慎一點總是沒錯。雖然就目前而言大多數難度還是體現在正式和Boss交戰的場合,但沒個準說不定等等連Boss都被那顆圓球給召喚出來了呢?

       「不過,雖然只是我猜的,這個應該和一開始的召喚機制完全不一樣。」

       臨風距離圓球大約二十米的位置停下腳步,在這個範圍裡面,剛好可以同時做到觀測全場狀況和保持極限的安全距離。

       「怎麼說?」

       「那時召喚出骷髏的水晶球體,是可以直接被擊破的,把鼠標移動到上面也會浮現出敵對的深紅色。但現在這顆水晶是完全沒有辦法作為選定攻擊對象的青綠色,和普通的NPC是一樣的。」

       「也可能是接近範圍以後才會觸發的類型。」

       「那倒也是。」

       靠近才觸發敵對的類型嗎?倒也不是沒有這樣情況。主要是場景整體營造出來的那種氣氛,讓建箴覺得,或許等等真的會在這個地方和湖泊之主展開最終決戰。

       「不繼續往前走?」

       落在隊伍最後方,踏著小巧腳步的柚仔等了一會兒,看著前面遲遲不動的兩人,總是還是開了口。

       建箴和宗豪也同意柚仔的想法,不論水晶的背後到底是不是藏著什麼陷阱,想要通關最後的Boss,他們終究還是得繼續往前。

       「那麼,我走過去看看會不會觸發戰鬥,如果有危險再馬上跳回來?」

       宗豪自告奮勇地提出方案,那是在清除洞窟裡的骷髏敵人時他們採取的方法。只要宗豪不把虎躍的順序弄錯,照理來說該是一種相對穩妥的辦法……

       「不,直接讓我上吧。」

       臨風先提起盾牌,將翠影擋在了身後。

       建箴思考了一下,由翠影利用虎躍進行探查當然可以,但考慮之前是在被周圍敵人包圍的情況下,必須盡早脫身的情況。但現在,若因為觸發副本的機制而進入戰鬥,他們很有可能會被迫直接進入Boss戰。

       如果結果是那樣,讓翠影先吸引到仇恨,可能並不算是一個理想的情況。

       圓圈的實際半徑其實不大,就算利用虎躍的位移能力,也未必能脫離Boss的警戒範圍外。就像前面提過的,只要敵人的體型越大,攻擊範圍越廣,相對的會進入戰鬥的警戒區域也會越大。

       拳鬥士當然具備吸引Boss注意,並且在Boss攻勢下生存的能力。

       但與其說是拳鬥士職業能力的問題,不如說是宗豪本身就不太擔任隊伍裡吸引主要仇恨的任務。

       至少,自從和他這個總喜歡選擇身披重甲職業,萬年不變的甲殼類玩家交上朋友以後,宗豪選擇同樣站在最前方甚至是類似功能的職業,就隨著時間越來越少,轉型成為了隊伍的策應。

       論每種職業不同的對應理解程度,自己肯定比不過宗豪。但要說怎麼要怎麼最大程度靠著重甲和盾牌的優勢,增加自己的苟活空間,建箴敢說自己的經驗肯定比宗豪還多了不少。

       雖然建箴會有那樣的經驗,只是為了提供自己獨自行動時必要的生存能力,而不是為了在隊伍裡面擔任主要的仇恨吸引角色。

       ……不過,這麼講也完全沒有說服力吧。

       儘管那並非自己的本意,但情況必要的時候,自己還是會站在隊伍前方。

       尤其這可能是他們在大考前夕必須面對的最後一場Boss戰,這種重要的時刻,自己當然也得認真地來。

       建箴掃過整個裝備欄現有的情況,確認所有的裝備都已經安置妥當。剛才從貝魯斯身上的獲得的兩項裝備,雖然建箴多少有點猶豫,不過也還是盡數給臨風穿戴齊全。

       臨風又向水晶球體走近了一些。

       完全沒有反應,四周安靜得出奇,而且也沒有看到類似敵人的蹤影,難道說這裡並不是最後一隻Boss的決戰地點嗎?

       臨風把盾牌用輕鬆地握法架在身側,這次的行動則又快了一些。金屬鞋底在岩石面上喀噠喀噠的聲響,和洞頂落下形成的積水混雜成一種複雜的回聲。

       建箴拉近了距離,直接停在了水晶的正前方。

       除了微微閃爍著寶石般的色澤,還有好似隨呼吸頻率的上下浮動,看不出有危險的地方,也並沒有像是在召喚Boss和骷髏之類的敵人。

       而那個石碑……是墓碑嗎?

       建箴點選了看似墓碑的物件,系統則跳出一個了對話的視窗。或許因為內容並不算太多的緣故,對話框並不算大,只是仔細看了看碑文上面顯示的內容,卻讓建箴臉上直接開始面露難色。

       要說熟悉,那的確是很熟悉,但也是建箴此時此刻最不想看的一段文字。

       那是和幽邃城裡被遺忘歷史相同的圖形文字,也是玩家沒有辦法透過直接瀏覽文字就能解讀的內容。

       『都到最後關頭了還玩這個!?』

       建箴是真的差點忍不住爆粗口。

       看到像是圖樣的文字的時候,建箴就發現到事情的不對勁,覺得有些懊惱。他是真沒料到,都已經走到這一步了,居然遊戲還能夠用這麼拐彎抹腳的方式給玩家製造麻煩。

       即便無奈,卻也毫無辦法。

       建箴現在唯一能期盼的,大概只有這個墓碑並不會直接關係到他們對於Boss的攻略,或是整個副本的完成進度。

       「怎麼樣?有危險嗎?」

       「危險倒是沒有,只不過有其他更麻煩的事情。」

       「怎麼回事?」

       才聽到沒有危險這個回答,宗豪便讓翠影一個大跳躍蹦了進來。建箴心煩,也沒來得及翻白眼,只是繼續看著墓碑發愁。

       「這個石碑上面也刻著那種需要特別翻譯才能看懂的文字。」

       「……你認真?」

       「騙你幹嘛?」建箴無言地猛撓了幾下頭,無奈又多了幾分。

       要讀懂隱藏文字的方法他們倒是都明白,就和在幽邃城書店抄寫歷史書籍的時候是如出一轍的概念。可是都已經走到這個地方了,他們絕對不可能多費時間大老遠從副本出去重新蒐集材料,然後再兌換成可以抄寫的特殊墨水的。

       「應該也沒有說非得讀懂文字才能夠見到最後的湖泊之主吧?」

       「說是那樣說沒錯……」

       建箴這才又把注意力轉移到那顆水晶球體上。

       【系統提示:一股神祕的力量不斷吸引著你,是否要觸碰水晶球進入封印的遺忘之地?】

       這下子就很清楚了,原來那顆晶球並不是能夠召喚出小怪的機制,而是將他們把他們送到決戰地點的傳送門,只要點了那個選項之後,大概就會被直接傳送到小地圖上唯一獨立,在初次進入副本時建箴完全不理解到底該怎麼進入的那個區域。

       建箴並沒有馬上意識到的原因,是因為他們現在所處的副本,和原本最開始白夜城草原北端的副本,已經是完全不同的概念。

       包含為什麼副本裡的怪物生態發生了劇變,為什麼會出現沒有看過的副本Boss,還有在場景地貌上的細微改變。建箴唯一能夠想像得到的解釋,就是在這個封印洞窟裡面,和外面他們所經過正常時間的流逝已經不盡相同。

       或者應該說,現在他們所進入的,是屬於「過去」的洞窟。由於大魔法師的封印隨著年歲逐漸衰弱,時間也開始逐漸重合,慢慢回到相同的軌跡上。那些在四百年前大魔法師無法了結,甚至不惜用封印將時間停滯的一切,現在,全部都在這顆水晶球的後頭。

       至於實際的原理是什麼,那就不是玩家應該去思考的事情了。

      從結果看來,只要接觸水晶球,他們就能夠透過傳送直接通往Boss的決戰之地。慶幸的是,和湖泊之主的戰鬥似乎近在眼前,而且並不會被影響;但最令人在意的是,眼前這個矗立看似墓碑的東西,上面所刻寫文字到底會不會實際改變副本的最終完成進度?

       「唉呀!煩死了,早知道多留一瓶起來當紀念。」

       千金難買早知道,這樣的懊惱對玩家而言可以說是每天都在上演的戲碼。

       如果在不曉得實際解決方法的情況下,建箴可能乾脆直接忽略過那些文字就算了,既然知道文字內容並不影響他們攻略湖泊之主,那就算不去理解,就當作沒有這回事也無所謂。

       但就因為知道實際到底該怎麼做,所以才會感到糾結。

       雖然也不是極端狂熱於發掘遊戲中的隱藏要素,但既然是近在眼前,而且也知道實際操作的要素,建箴就很難抑制自己想一探究竟的好奇心。

       像是地圖裡沒有探查過的區域,或是在迷宮裡分成兩道的岔路,都會突然激起建箴的探索欲望。

       而且他們並不知道,這會不會是一次性通關以後,就沒辦法再重新進入的劇情向副本。如果是那種類型的副本,建箴知道錯過這一次,下次要再進來就不是那麼容易了,而自己也有很大概率因為在意這個沒有覺得鬧心。

       過了這個村就沒了那個店。

       就算知道本質可能沒什麼大不了的,但該鬱悶的也還是會鬱悶。

       就在建箴陷入了該不該在這個地方停下,讓其中一人到外頭蒐集紙和福勞爾的墨水,然後再重新進入副本的時候, 比一路飛躍過來的翠影慢了許多,晃著尾巴踩著小小的步伐,柚仔這時候才緩慢的爬下了快要和她同樣高度石階。

       然後,她那麼說了:

      「福勞爾的墨水?我還有啊。」

      ……嗯?

      「「咦!?」」建箴和宗豪猛然一驚,再次詫異地望向眼前小小的魔法師。

      看樣子,這個隊伍裡會帶來驚喜的並不只是宗豪。

      當然,指的是好的那一方面。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-24 19:25:48
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十七幕)[普]



第五十七幕:另外一個戰場


       【系統提示:獲得道具:遺忘洞窟的古代墓碑抄本。】

       「這樣子就可以了。」

       臨風把從墓碑上抄寫下來的文字收進了背包裡頭。

       原本這個物品,理當該由提供最為關鍵道具的柚仔拿著。但這麼提議的時候,柚仔只表現出疑惑的模樣,似乎她只是單純因為「你需要,那就給你」的思維,就直接把原本多出來的最後一瓶【福勞爾的墨水】遞了出來。

       說來柚仔身上會還有一瓶墨水的原因也只是一個意外,據她的說法,是在第一天拓荒失利之後,因為心有不甘,所以又回到幽邃城找福勞爾那熟悉的對手重新調整適應魔法的詠唱順序和走位的技術。

       聽著有點可憐,但福勞爾這會兒似乎變成了柚仔專屬的魔法沙包。

       墨水則是柚仔瞭解使用方法之後,想到日後或許還能拿來拓印其他必要的任務道具,所以又把手中獲得的最後一個道具汁液和道具商人換成了墨水。她沒想到的部分,大概就是她自身原本不經意的一個舉動,會被用來使用的時機竟然會來得如此快速。

       在建箴所擁有的大多數記憶裡,能在這時間點剛好拿出相應道具的,除了像是把所有可以拿來利用的道具全部囤積起來,等待著有朝一日可以派上用場的倉鼠型商人玩家;再不就是從來沒有特殊想法,道具留存完全出於自身喜好和心情的放任型玩家。

       很顯然,柚仔屬於後者。

       從果斷遞出道具的舉動來看,柚仔本來並不是有計畫性的想要用那瓶墨水做些什麼,對她來說那只是很隨興的作為行動,只是想著總有一天會用到,卻在此時無意間地幫了大忙。

       很多事情都源自於一個簡單的巧合,而那些巧合串聯起來,成為了不同的聯繫,網狀的聯繫脈絡,最後變成了人與人之間的故事。

       或許,如果他們從開始就把和柚仔的默契性排除在隊伍之外,或者再更之前,如果他們並沒有因為副本的機制而失利,只是順利不斷通關下去,那現在的結果或許全部都會不同。

       就算清楚知道這個世界是虛擬,卻又無法否認屬於它的「真實」。

       當越是沉浸於網路遊戲,就越會感到這個世界的奇妙。

       明明只是一些枝微末節的無謂小事,卻又總會在連自己都不知道的地方,不知道發生了什麼樣的改變,甚至是……改變了不知道在這個世界何處的「某人」。

       就連建箴自己也不敢說,拓印這段碑文對整段任務會不會有什麼實質的影響。搞不好這個碑文從頭到尾都不是什麼特殊的事物,只是一個單純讓劇情變得完整的場景道具。

       誰知道呢?

       或許不知道反而更有趣,也因為不知道才更想去嘗試。

       就算之後鑑定出來的內容結果讓人啞然失笑,但總是好過因為缺少道具而心心念念的魂牽夢縈。

       「那接下來,就到最關鍵的時候了。」

       建箴看著那顆代替著傳送門的水晶,很明顯,水晶通往的地點,將會是這個被遺忘洞窟的決戰場地。

       「只要和水晶球對話就可以了嗎?」

       「啊啊,不過在那之前,還是得先確認一件事情,你們的補給品還夠不夠?」

       和拓印碑文那種極其私心的問題不同,補給品的有無對他們而言絕對是直接關係到和湖泊之主一戰的關鍵所在。有些甚至沒有所謂回復系如牧師職業的遊戲,能不能攻略Boss,實際看得就是補給能不能跟得上損耗的情況。

       論心裡想法,建箴當然也不多費時間跑一趟白夜城去補給,但以他的立場,他必須避免最糟的情況發生,這也是為什麼他每過一隻Boss就要不厭其煩再問一次相同問題的原因。

       如果透過水晶的傳送到另一個獨立空間,那很可能問題就不再是「要不要」補給的問題,而是「能不能」補給的問題。

       遊戲世界當然不可能那麼死腦筋因為他們的任務就這麼毀滅了,只要玩家不去把任務繼續進行下去,遊戲裡的時間就會始終暫停在這個階段,有很多玩家對於沒辦法通關的劇情,或是沒有辦法擊敗的Boss,也有選擇放棄這樣的選擇。

       畢竟副本的難度是固定的,但玩家的等級和裝備卻會隨著時間和冒險的過程逐漸提升。原先覺得相對困難的內容也會變得簡單,甚至開始輕而易舉。

       但那是屬於較為極端的情況。

       他們是沒必要為了副本的事情在那裡和自己過不去,但在還沒嘗試之前就宣告放棄,這種事情就算在建箴的想法裡也同樣是太煞風景。

       建箴知道由自己來講這些話顯得沒什麼說服力。

       但他的確不怎麼喜歡隨意放棄,那是在複雜內心裡少數可以確定的事情。

       有時候玩家並不知道自己到底為什麼要攻略副本,就像是系統引導設計成讓玩家去這麼做,玩家就會自然而然涉足那樣的場所。但就算不去攻略副本,玩家還是能夠在遊戲的世界用自己的方式去感受樂趣。

       過時的副本,雖然相對簡單,卻總是少了一些重要的感覺。

       翠影和柚仔分別清點了背包裡的物資後,分別給出了差不多的回答。

       「嗯……這個藥水量,有點……微妙。說不能直接上當然不至於,但是如果沒有補充的話,搞不好會打得很勉強。」

       「魔力的藥劑有點少,恢復生命值的藥水到是沒有用到多少。」

       建箴也看了下臨風的角色背包,和兩人的情況相差無幾,一隻Boss會消耗掉多少自己的補給藥品,大致都能估算得出來。但即使是原本就準備得比預期還要更多一些的藥劑,到了最後關底也只有勉強撐得上「剛好」的數量,這說明著和剛才的冥狼一戰,消耗了比原本預期還要更甚的補給品。

       如果湖泊之主的強度和冥狼相差無幾,這樣的藥劑存量,可能還是危險。

       那麼,還是要先退回去補給好所有的藥品再繼續挑戰嗎?

       這樣困難的選擇題,在這個時間點裡尤為尷尬。

       兩人把最後的選擇權交由建箴判斷,這讓建箴陷入了兩難。都已經是最後了,他並不想把通關的契機交給運氣,但如果是那樣的話,就必須付出對他們來說已經吃緊的遊戲幣,還有大量的額外時間。

       時間……嗎……

       話說回來,翠影也就算了,怎麼連柚仔開始習慣起把所有事情的決定權交到他手上?更可怕的事情是,建箴自己對於這樣的情況好像也已經習以為常。

       建箴本還想多抱怨個幾句,但回神想想,現在似乎不是岔題的時候。

       問題近在眼前,重要的是到底該如何選擇。

       要以穩定通關為主要目標?還是盡量爭取已經被拖延過久的時間?

       建箴覺得這已經不是由他自己就能夠輕易決定的事情,雖然他慶幸著自己的兩個好隊友把自己的決定份量看得那麼重要。但這種時候他反而更想瞭解,除了自己的意見以外,宗豪和柚仔到底又都是怎麼覺得的。

       考量了幾秒到底該怎麼表達之後,建箴開始逐字拼湊起自己的想法。

       ……

       「我覺ㄉ……」

       打到一半的字沒有送出去。

       建箴的手指在鍵盤上瞬間停止動作,用近乎反射般的速度伸手按下了電腦螢幕角落的開關按鍵。原本泛藍的桌面和遊戲視窗全都在眨眼間轉為像是關機時看不見任何東西黑色屏幕畫面。

       背脊深處傳來一股惡寒,兩邊的手臂都驚得豎起了雞皮疙瘩。那絕對不是什麼經過思考之後的動作,而是直接刻在神經裡的反應。

       就算建箴知道,即使那麼做,已經太遲了。

       啊啊,雖然也想過會發生這種事情,但果然還是……搞砸了吧。

       建箴默默想著。

       如果有稍微留意到周遭的情況,就應該在警覺到狀況發生之前離開房間。但由於剛才在和貝魯斯交戰的時候太過專注,以至於完全沒能夠分神注意自己身邊的情況到底是怎麼樣。

       很有可能,在剛才那段時間裡面,自己也因為情勢緊張的關係而不經意地吼了幾聲。即使聲音沒有大到誇張的地步,但在沒有特別任何隔音,甚至絕大多數屬於開放式空間的房子裡,那樣忘我的吼聲已經足夠引起注意。

       房間的門緩慢地打開來,發出了聽著都令人感到心臟緊縮的聲響。

       建箴腦中沒有任何的想法。

       就連思考解釋都是一件多餘的事情。
  
       雖然沒有聲音,卻依然能感覺心跳在顫動。

       這種感覺,他也同樣很熟悉,只不過,是屬於不好的方面上。

       「你在做什麼?」

       媽媽倚著門板幽幽傳來的問句,建箴不知道那語調該說是沒有情緒起伏,還是到底自己聽不出起伏變化。而無論是哪一種,他毫無疑問都有了大麻煩。

       兩人目光交會,建箴只能努力維持不要挪開自己的視線。

       沒有因為暴怒的咆哮,沒有為了緩和氣氛而說出的玩笑話,空氣裡有的,只是沉重得快要讓人喘不過去的壓迫感,還有靜默到令人感到冰冷的眼神。

       蒙混過去?這種事情是不可能的。

       從有限的記憶以來,建箴從來沒有在這方面真正成功過。就算媽媽對於電腦和科技類的東西完全一竅不通,但對於她自己兒子的舉動,卻還是有相當程度的理解……不,就算不是她的兒子也一樣。

       即便沒有任何一句話,她還是能從表情和神態瞭解到自己想要知道的內容。

       就像玩家能夠從遊戲中敵人的動作洞察出機制和解決的方法,媽媽也有專屬於她自身特有的洞察能力。何況就算不用特別理解自己到底在做些什麼,光從坐在電腦前這件事情,就已經說明了很多問題。

       自己當然不會毫無意義的坐在電腦前面,總不可能跟自己的媽媽講著,自己坐在電腦前面讀書這種愚蠢的回答。

       所以,辯解並沒有意義。

       以他的立場,也說不出什麼能夠辯解的內容。

       不論以學生的立場,還是以考生的立場,現在的他都不應該這個地方。

       深深吸了一口氣,又緩慢呼氣。如果不是這麼做的話,建箴覺得自己可能沒有辦法完全讓自己的心臟安分下來。

       媽媽的提問,其實也不是真的想從自己的敘述裡聽到相應的答案,而是一種質問。反面的意思就是:「這個時間為什麼你會待在電腦室?」

       「……到客廳說吧。」

       這是他唯一能夠從口中吐出的意見。

       如果一直待在這個地方,壓力只會隨著時間逐漸增加。

       媽媽只是瞥了他一眼點了個頭,然後轉過頭往客廳的方向走去,並沒有說什麼。但就算什麼話都沒講,建箴也能從那無形的壓迫感中察覺到媽媽的慍怒。

       唉,這會兒該怎麼辦?

       老實說,建箴對於自己的行為並沒有太多懊悔。不管怎麼說,玩網路遊戲、和宗豪及柚仔組隊、還有攻略副本這些事情,全部都出於自己的本心。要說真有什麼不足,那也是他們的能力不足以在有限的時間內通關任務。

       建箴望著天花板擰眉思索了一下。

       沒有急著走出房間,他只是默默拿起了桌上的耳機戴上耳朵。

       「喂?哈囉?人勒?在嗎?」翠影的聲音從另外一端傳來

       因為人不在遊戲前面,所以遊戲裡臨風的動作也跟著停下來,等於兩人原本在等待建箴最終決定時,建箴就像是突然意識斷線似的,完全沒了下一步的動作。

       ……偏偏是種關鍵時刻嗎?

       「你先跟柚仔到城裡補藥水,我這邊有大麻煩。」建箴接上麥克風。

       「……」

       也不知道是剛才瞎叫了那麼久都沒有聽到回應,所以突然聽到聲音一時反應不過來,還是從建箴的提議中突然意識到了什麼,宗豪陷入了短暫的沉默。

       「在這之前我得先問,你等等還回不回得來?」

       「……如果運氣好的話,或許回得來。」

       建箴咬了咬嘴唇,勉強得出了這樣的結論。

       「為什麼我覺得這句話背後的意思似乎是,回不來的機率似乎比較高?」

       「我家的情況,你懂的。」

       可以預想,等等被罵是肯定的,問題在於被罵之後的事。

       建箴不方便多說,因為現在的時間也容不得他解釋。至於柚仔能不能理解他現在的情況,現在大概只能由宗豪自行領會代為解釋了。他唯一能夠想到有效利用這段時間的方式,只有麻煩宗豪在這段時間內預先做好其他準備的工作,別無他法。

       「……好吧,你就去吧,這裡我處理,不擔心。」

       不知道是不是錯覺,宗豪的語氣像是在給一個要遠赴沙場的勇士壯行那般,語調中帶著一股慷慨激昂的豁然。也不知道到底他有幾分是認真的想法,又有幾分是為了緩和現場的氣氛而刻意做出的效果。

       現在沒那個閒工夫思考那種問題了。

       副本的攻略時間過長,那是顯而易見的問題。如果不快點解決完自己這邊的問題,等等同樣的問題說不定也會出現在宗豪,或是柚仔的家裡。

       「那我先暫離,如果真的沒辦法回來的話會給你電話。」

       「可以的話,我希望別接到你的電話。」

       宗豪無奈地嘆了口氣,在這點上,他們的想法都是差不多的。

       「但願如此。」

       老實說,建箴並不會期望有什麼好結果。

       但是,這回他會嘗試著不讓局面走入最壞的結果。

       摘下耳機,最後望了一眼黑暗的螢幕,建箴打開了那扇內心中顯得格外沉重的門,開始往後預想接下來會發生的事情。在通往副本最後的湖泊之主道路面前,他們的抉擇和道路突然變得一波三折,不由得令人開始感到焦躁起來。

       『那麼,走吧。』建箴對自己默默低語,跨出了房門。

       螢幕之外,那是另外一種層面的戰場。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-27 17:20:50
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十八幕)[普]



第五十八幕:遊戲外的Boss


       如果說,遊戲裡Boss的強橫,是在系統輔助下蠻不講理的存在;那爸媽大概就是在螢幕之外,另一種意義層面的Boss。

       由建箴過去到如今為止的所有記憶之中,媽媽始終是建箴無法應付的存在。他相信對於大多數的小孩來說,媽媽或者爸爸,大概都是扮演著類似的角色,固執、不講情面,而且極度的無趣。

       雖然知道爸媽有著對身心健康一類的想法,還有屬於他們的教育立場。

       但是在接觸關於遊戲的路上,父母始終對於遊戲抱持那些先入為主的負面想法,卻隨著他的成長過程慢慢演變成一種難以言喻的煩躁感。

       父母大概始終不理解他為什麼癡迷於遊戲的理由,但也僅只於不理解的程度。就算時間經過再久,他和父母本對於遊戲的認知差異始終沒有更進一步的改變。就算在過程中多次提及到關於遊戲的事物,卻也總被像是譴責般的目光停下想要繼續說下去的念頭。

       他並不認為父母的管教是不合理的。

       但就算像是以孩子般的想法強詞奪理,那依然還是他所喜愛的事物。

       對未來的投資?對時間的利用?

       如果必須把那種無趣的事情全部列入考量之中,那種心情,還能叫做「喜歡」嗎?父母總說那是種成癮,玩遊戲就是不耗腦子的虛度時間,然而在建箴心裡,他並不是因為不需要去努力思考才會去玩遊戲,而是在遊戲的過程裡,自然而然不經思考的喜歡上了那樣的事物。

       並不是什麼寄予夢想,或是想要往這個業界發展的想法。

       他知道他的想法既膚淺又空泛,但是或許有得時候,「喜歡」這樣的概念,的確也是屬於一種模糊不清的情緒表現。

       當必須用言語去詮釋想法時,其實正說明那樣的想法並沒有深刻到心中。就算說他幼稚也無所謂,他對於遊戲的喜歡,也從來不是必須以成熟或理性那種冠冕堂皇理由包裝的情感。

       因為喜歡就是喜歡,沒有什麼深刻的理由。

       或許那也是屬於他自己個人的任性。

       他也知道父母對於資訊和科技產物的排斥感,因為他們的世界裡,就從沒有接觸過那樣的事物。

       父母大概也很頭疼,在他成長的過程裡,總會不經意得冒出幾句:今天要去哪張地圖探險、人物的升級獎勵該怎麼配點、又遇到了什麼樣的人,又得到了什麼樣的寶物種種聽不懂含意的咕噥自語。

       更現實的是,那些看起來既是虛幻,又會消耗大筆時間的事物,竟然還需要定期投入一定程度的金錢才能夠進行遊玩。在父母的眼裡,這對於沒有經濟能力的孩子而言,這就不是件可以樂觀其成的事情了。

       父母並沒有阻止他去玩遊戲,但從另一個層面來說,也不樂見。

       只要談及遊戲的事情,他們之間的關係總會進入一種尷尬的時代鴻溝。

       有人說,消弭鴻溝得從對彼此觀點的認識開始,但建箴並不認為他的父母有那種想法去瞭解那個在他們口中顯得虛無飄渺的世界,他們僅只於沒有對自己玩遊戲的事情進行多餘的干涉。

       但每當從他們口中帶著些許輕蔑,說著:「怎麼又在玩遊戲」、「那些都是騙人的」、「做些有意義的事情」、「不要浪費時間」的時候,一股煩躁的心情依舊會在心底悄然無聲地不斷累積。

       不過,一事歸一事。

       現在他確實沒有太多籌碼和自己的媽媽談這個問題。

       所謂的喜歡,終究還是不能逾越自己應該的本分。

       媽媽坐在客廳的椅子上,神情仍然是看不出內心變化的冷漠。大概也就因為這樣子,建箴才始終不知道該應付才好。明明知道在生氣,從表面上卻又完全看不出來。像是潛隱在刀鞘裡掩藏的鋒利銳刃,等待著一擊必殺的瞬間。

       打從最開始,就沒有任何勝算。

       他能夠做的事,就只是靜靜聽著即將到來的質問。

       「考試準備好了嗎?」

       「今天複習的部分已經看過一遍,作業、試題,還有教科書練習。」

       建箴如實回答自己的準備進度,雖然他也很清楚,對於大考在即的考生而言,只有這種作業式的完成程度是完全不夠的。就算再怎麼有把握,也不會有哪個考生真的能夠充滿自信地回答「自己完全準備好了」。

       更何況,自己本來就不是擅長考試的類型。有時腦袋的思考和反應本來就沒有那麼靈活。有很多關於考試的內容,也同樣必須得依賴不斷加深印象來記住題目的類型和解答方式,就和他在遊戲反覆操作時的肌肉記憶一樣。

       所以他並不會說,自己的書已經念完。

       正因為他自己其實也很清楚,根本沒有所謂的「讀完了」這回事。

       「你覺得,這樣子的準備就夠嗎?」

       「……」

       建箴保持沉默。

       媽媽的話從表面看起來像是個問句,實際上答案卻早已在問題的背後。說真的,他並不喜歡那樣的問話方式。他還寧願媽媽直接用正面的言論訓斥他,說他的考試成績根本未達標準、還需要更努力複習,現在根本就不是玩遊戲的時候,那些一眼就能明瞭的事情。

       他不是不明白。

       就算知道自己總做著任性妄為的事情,像是沉迷般陷進遊戲的世界裡,他也並不是一個全然毫無理智的人。但是,那種壓力的累積,卻讓他疲憊得逐漸失去判斷的理智。

       可能他並不是一個好孩子,他也不知道該怎麼為了自己的未來前進。但最直觀的感覺,他很疲憊。

       並不是因為自己在這個階段裡不斷面臨各種複習和考試,那些大多數學生都必經的成長過程。而是對於自身的不確信,還有不知道底該何去何從的迷茫心情。他並不是一個自甘墮落的人,但那種無所適從的感覺,卻讓建箴不知道到底應該為了什麼努力。

       他只能嘗試盡自己能夠達到的可能性,然而那些可能性裡,就和他在每個遊戲裡表現出的心情一樣。既沒有堅持,也並沒有一往無前的執著。

       自己表現的很差嗎?

       可能不是,但……永遠都不夠好。

       他不知道自己能做什麼,慢慢的也不知道自己想做什麼。

       然而,他不得不面對這樣的問題。

       「我可以問一件事情嗎?」

       「說說看?」

       媽媽的表情沒有太多變化,似乎有意想聽聽自己會說多麼荒誕的內容。

       要說荒誕,的確也很荒誕。

       如果那是不必要的荒誕的話,他肯定會只把那樣的想法完全收進心裡,繼續保持沉默,等到媽媽把她想抱怨的話都講完,然後等到一切都結束以後,回到自己的房間,繼續拿起書本複習著考試前的內容,直到讀累了關燈睡覺,等到醒來以後,一切都會回復原狀,依舊是平凡的日子,他也依然是隨處可見,對自己未來迷茫的平凡普通學生。

       或許,這才是一個「好孩子」應該去做的事情。

       建箴並不反對那樣的平凡,如果那可以讓自己減省掉那些不必要的衝突,能夠讓所有的事情都平安結束的話,那他肯定會選擇最平和,最不會引起雙方爭議的方式讓一切落幕。

       十八歲的孩子,少了一點叛逆,也同時失去了許多美好的幻想。

       他是個無趣的人。

       他只會選擇對自己傷害最少的方式。

       然而儘管在成長的過程中並沒有表現出明顯的叛逆行徑,但那並不表示他的心裡完全沒有任何一點任性妄為的痕跡。

       只是沒有足以讓他任性的立場,也沒有足以讓他任性的執著。

       但是,換個方向問,如果有呢?

       如果情況不得不使他執著,他也有想想要任性的理由呢?

       「我的事情還沒處理好,所以等等還要繼續完成。可以嗎?」

       對建箴來說,那句話竟讓他產生了一種莫名的噁心感。那股噁心的感覺,源自於大量的緊張情緒,還有對於自己會這樣突然任性行為的不適應。

       他並沒有明說「未完成」的事情是什麼。

       但是,就算不用說得明白,媽媽也會有自己的解讀。就算說得再怎麼詳細,最終進到媽媽腦中的印象,依舊還是只會簡化為「用電腦」和「遊戲」兩種相關的概念。

       就是在那一瞥裡面,媽媽的眼神掃過一絲冰冷輕蔑的餘光。

       那是會讓建箴直接解讀為「這個瘋孩子在說什麼傻話」,讓人渾身感到壓迫和厭惡感的眼神。暴露在那樣的眼神之下,讓建箴整個人都覺得不自在。

       「你還沒有弄完的事情,真的有那麼重要嗎?」

       兩邊都不說破,就像在打著啞謎。

       媽媽的語句,再次避開了最重要的核心字彙。

       每一個字句都是種質疑,每一個問句都是一種誘導。她不明指著自己心裡所想的內容,卻總是用拐彎抹角的方式意有所指。

       那種感覺真累。

       建箴忍住不禁想要嘆氣的衝動,沉默地眨了兩回眼睛。

       重不重要,這種事情根本就沒有辦法做比較,就算對於建箴而言,他絕對希望能夠在今天把所有的事情全都告一個段落,但那種事情和即將來臨關係到他未來的人生重大考試相比,就顯得非常渺小。

       他比較得出來,他並不是不懂得權衡輕重的傻子。

       就算他也想表達,自己的考試成績並不會因為今天的任性一落千丈,也不會因為多讀了一晚的書就突飛猛進。那種神奇的事情,他從不認為會在自己的身上發生。

       但是,這種話是不能講出口的。

       就算明白道理,有些道理也不能掛在嘴上明說。

       如果他的回答為「是」,那麼接下來他將面對的,就是針對遊戲比起他人生重大轉捩點考試還要重要的這種荒謬問題做出合理的解釋;如果他的回答為「否」,就代表他自己承認了口中所講的那些重要事情,實質上根本也無關緊要,並不是非得去完成不可的事物。

       無論哪一邊,現在對他來說都不會是正確的答案。

       可以做出的選擇很有限,有限到建箴都已經想放棄思考,歇斯底里地開始任性胡鬧。只不過,那沒有意義,就算用胡鬧的方式宣洩情緒,這樣的方式也只會讓媽媽更加反感,更覺得自己是不講道理的孩子。

        按常理來說,媽媽是要生氣的。

        但媽媽此時的不動聲色,卻讓建箴不知該如何應對。

        那就是一個光用看著都能理解不可能戰勝的Boss,無論在能力、談話技巧、學業表現、血緣關係,還有當前他面臨的考生立場上,全部的方面都指出,那是自己不可能應付得過來的存在。

       他唯一能夠值得慶幸的是,媽媽和爸爸通常不會組隊同時對自己說教,但遑論兩人一起對他提出質疑,就算是在一對一的情況下,自己也完全沒有機會。
   
       一切都使人感到鬱悶,就算在腦內想了無數種不同的可能,建箴也幾乎找不出一種能夠讓事情面面俱到的完美結局。煩躁的心情就像是被施放到身上的負面狀態,在完全找不到能夠解決可能性的情況下,仍然在持續消磨著耐心。

       不過,他不是第一次遇上這樣的情況。

       就算知道自己不可能說得過自己的媽媽,但對自己來說,那依然是自己十八年以來都不斷直面的對象。用遊戲裡的話來形容的話……

       那也是他很熟悉的「對手」。

       就算找不出最好的辦法,他還是能夠憑藉過去的記憶找出最接近的答案。

       既不能用過於激進的說詞任性,但也不能完全地保守選擇退縮。那和他最熟悉的戰鬥方式很像,不斷嘗試可能性,不斷周旋,死纏爛打,卻不是低聲下氣,只是從頭到尾堅持屬於自己的立場。

       就算聽起來好像很簡單,但建箴卻一點也不覺得從容。

       正因為太過熟悉,所以有時才顯得麻煩。就像他對於媽媽的理解,媽媽也同樣也可以從言行和動作洞悉他的心理活動。

       大多數的時間裡,理解本身並不等於認同。

       但要認同,或許還是必須先從理解做為開始。

       「我希望能在今天把事情處理完。」

       建箴看向自己的媽媽,視線完全不敢移開,那和在面對遊戲裡的Boss對峙似的,每一寸神經都緊繃著,呼出的每一口氣也都能感覺得自己加快的心跳。然而即使如此,他也必須維持最表面的平靜。

       「如果可以如期完成,從明天開始到大考之前,我都不會再進電腦室。」

       然後,在媽媽的冷漠注視下,他做出了「宣告」。


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原作者| 臨風慕筆 發表於 2021-11-30 20:07:07
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《網遊》手殘回憶錄(第一章 第五十九幕)[普]



第五十九幕:條件交換


       「宣告」是建箴某種習慣性的作法。

       簡單來說,就類似是一種對自己的約定,更直白解釋,那就是「言出必行」那種最基本的事情。對於不確定的事物不會輕易妄下定論,凡事都抱持保留態度的建箴而言,那是一種相對強烈的心理暗示。

       ──說到做到,就是這麼單純的道理。

       當然,那也算不上是什麼特別了不起的事情。

       就算言出必行,也僅限於自己能夠做到的部分,並不可能做出超越自身極限的範圍,相較而言,更像是某種類似約束力的事物。

       會延伸出這種作風,除了建箴理解到自己總是缺乏目的性和拚勁的問題,也有很大一部分的原因起於小時候和媽媽之間的條件交換。
   
       剛接觸網路遊戲的時期,沒有經濟能力的他理所當然的買不起提供遊戲的點數卡,早晚餐都在家裡吃的他也不可能用什麼在外食上省吃儉用的方式攢下線上遊戲的費用。零用錢這種東西就更不用奢望了,他並沒有能夠自由運用的金錢,所有他所想要的事物,都必須透過爸媽的同意。

       別的不說,就是在剛進入遊戲世界的初期,建箴和自己的爸媽就陷入了很漫長的一段膠著。他們並不樂見於自己的孩子和遊戲的世界有所牽扯,所以對於遊戲的限制也相當嚴格。

      不論遊戲的時間,還是遊戲的類型,都列入控管的項目之中。

       或許意識到並不可能完全抑止,也可能是為了讓自己的教育方式看起來相對開明,爸媽最後並沒有強烈禁止自己對於遊戲的相關事情,而是利用「條件交換」的方式來和自己達成最後的共識。

       用家務、考試成績、或者是嘗試吃下自己在飯桌討厭的食物做為代替,來換取維持線上遊戲遊玩時間的點數費用。

       想要獲得什麼,就先付出相對的代價。

       這個邏輯從那個時期以來,就開始在內心的深處根深蒂固。

       他也同意這樣的做法,雖然條件交換的過程既緩慢又麻煩,但至少在心裡上那些錢讓他用得心安理得,那些短暫的遊戲時光,也更顯得美好。

       再後來,網路遊戲的世界開始產生了部份的變化。由原本點數月費的付費方式開始慢慢轉變成為了免費的商城制度,建箴的遊戲方式也開始產生了改變,漸漸不需要和父母利用條件交換的方式換取遊戲的時間。

       斷斷續續的路程,唯一沒有停止過的,是對遊戲的日積月累的憧憬。

       「宣告」則慢慢變成了必要時候建箴對於自己的一種制約,是只有在特殊情況才會提出的內容。除了意味對自己的要求,也同時是明示自己現在所的這個選擇的重要性。

       當然,那樣的提示並非每個人都能理解。

       但是媽媽恰好就是屬於「能理解」的那一部份的人。

       包含建箴的目的,甚至視為了目的任性的理由,其實她都略為知道。但是就和先前所說的一樣,理解和認同是兩種不同的概念,就算知道,她也不會認同關於遊戲的任何價值觀,也不會認為那是有意義的舉動。

       媽媽的表情依然不為所動。

       不過想想也理所當然,如果這麼簡單就能夠說服媽媽的話,那他們之間對於遊戲理解認知的尷尬隔閡,就不會延遲了十多年以上那麼漫長的時間。就算對於彼此的心思有一定理解,媽媽也同樣不會因為這種事對於遊戲有任何改觀,反而可能更加深對於遊戲的負面觀感吧。

       儘管建箴也有些懷疑,已經都過這麼多年的時間,媽媽對於和遊戲相關的事情,大概也早就已經被扣到一絲好感都不剩了。倒不如說,到目前為止媽媽還能一直容忍自己對遊戲的喜好,才是不可思議的事情。

       只不過,自己倒也不抱持什麼期望就是了。

       他沒有辦法要求自己的媽媽能對網路遊戲的改觀,但在有限的條件之下,他多少還是希望至少媽媽能夠從自己的態度中理解到,這裡確實存在著某些他無法完全解釋得清楚,但卻對自己而言格外重要的東西。

      他不敢說自己的選擇是對的,也不會認為自己任何的一場遊戲比起考試還重要。但就今天,就這個時間點,他會為了自己的同伴、為了讓大家過關努力。

       就算他也不知道,即便現在媽媽點頭同意,自己能再次坐回位置上,回到遊戲裡,回到他的隊友身邊之後,自己是不是又真的可以把副本通關。

       那是一種怪異的感覺。

       明明很多事情都不在自己的掌控之中,大多的煩躁卻又都不在那些自己無法掌控的事物上。那是即便知道自己的行為極端任性,依舊會對那些未知的結果產生出「期待」這樣的某種心情。

       「唉……又是遊戲嗎?」

       聽完他的回答,媽媽深深地嘆了一口氣,露出了某種混雜了無奈和失望的表情。那是從小到大,建箴都一直很怕看到的情緒表現,那包含著遠在憤怒過後的心灰意冷,還有對於自己教育失敗的那種自責。

       而建箴其實想說,那從來都不是誰的錯。

       只是媽媽封閉了自己對於遊戲的看法,不想理解,也不願去理解。所以,他們之間的關係,就只會不斷維持在沒有共識的對立之上。

       對於未曾踏足那片世界的媽媽來說,那就是一種無法理解的存在。

       而建箴認為,若非對象是自己的媽媽,他也不會多花那些時間去解釋和徵求對方的意見。對於想法從一開始就分岐的兩個人而言,強硬地讓對方接受自己的觀點,只會讓雙方都感到痛苦。

       所以,建箴也只會保持沉默。

       他並不需要那種被強行加諸的理解。

       「我應該講了很多次,你長這麼大,已經不是以前的小孩子了,不要總是把時間浪費在那種虛假的東西上,該想想未來的事了」

       「所以我說,這是考前最後一次了。」

       建箴並不打算多說,因為他知道自己就算講得再多也並不會馬上讓媽媽的想法有所改觀,反倒只會增加更多不必要的麻煩。

       打從開始的時候他就知道,他要做的既不是積極進攻,也不是消極順從。他需要的,只有堅定自己的立場,然後把疑惑的想法交給媽媽自行去思考,讓他意識到自己那看似孩子氣的堅持,也有著需要堅持的必要理由。

       未來會是什麼樣子,他看不清,也無從改變。

       他只看得到自己能夠掌握的範圍,瞭解自己所能做到事物。

       老實說,如果今天他是為了自己覺得有趣,只是為了喜歡而玩遊戲,那他肯定不會有這樣子的堅持。

       如果只是為了自己,肯定不可能會有這種執著。

       如果自己只是可有可無的人,他也會乾脆的選擇放棄。

       他討厭人群,卻又深深被人與人之間連繫起來的關係所影響。

       或許他從未覺得自己是什麼必須的存在。

       但他依然會做到自己能做的事情。

       「……那是你自己選擇的嗎?」

       媽媽的臉上隱約浮現的表情越來越怪異,卻還是依舊維持著不變的冷漠,只要提起和遊戲相關的事情,通常局面都會變得這樣尷尬,建箴早就已經習慣這樣的態度,幸好遇上那樣尷尬的局面時,家人也都會很配合地迴避。

       「對,情況特殊,所以我得把它處理完。」建箴給出確認的答案。

       上一回發生這樣的情況,是什麼時候的事呢?

       建箴默默想著,距離上次為了遊戲的事情這麼認真的談話是什麼時候來著?大概半年前,一年前?還是當時準備基本學力測驗的時候?

       建箴沒有辦法確定,因為這樣的情況似乎從它開始踏入遊戲世界有了記憶以來,似乎就不間歇的一直在重複上演,每次吵的內容都大同小異,每次和好的過程卻又不明所以。

       只要談到和遊戲相關的事情,原本還算和睦的氣氛就會變質。

       要說建箴在人生裡少數有感到愧疚的地方,大概就是在升學的過程和未來的道路抉擇上裡從來沒讓父母省心過。不過在那之外的地方,自己卻也從來沒有讓他們擔心過。

       其實他或多或少還是會有些在意,自己是不是一個讓父母失望的孩子。

       至少他希望自己在父母眼中,自己是只會為了重要事物而任性的人。

       再接下來,那屬於媽媽自身的判斷。

       該任性的事情,他已經全部都說完了,剩下的只是媽媽對於自己說法抱持的態度。依照情況的不同,自己也可能會冒著更嚴厲的說教,強硬地把他們最後剩下的那隻王打完。

       雖然事情演變成那樣的結果,因網路遊戲產生的嫌隙只會更為強烈,所以如果可以的話,建箴並不希望變成那樣的局面。

       那麼,結果又是如何呢?

       媽媽手叉在胸前,略顯煩躁的一直看著建箴,建箴也不開口,保持沉默看著媽媽,如果讓不清楚狀況的人來看這樣的情況,搞不好會以為兩個人只是在對坐喝茶聊天,等待對方開口說出下一個話題。

       雖然從以前到現在關於遊戲的觀點分歧從來沒有停過,但真正因為這個問題讓媽媽情緒失控到破口大罵的紀錄,幾乎是沒有的,就算生氣,她也不會陷入完全失控的狀態。

       只不過,或許是因為自己那麼多年的時間裡對於媽媽生氣的方式,他才能明確感受到媽媽視線中傳來的那股壓迫感。

       建箴不禁回想到,小時候當他做了錯事,還是偷玩電腦被逮到的時候,媽媽總會用那樣的眼神看著他。

       比起氣憤,感覺更多的是無奈。

       終於,媽媽又嘆了一口長氣,說出了她的想法。

       「你自己決定吧,你自己的未來、你自己的選擇,由你自己負起責任。我不想多說什麼了。」

       「……我知道了。」

       建箴自覺現在的表情變得凝重。

       媽媽的回答看似同意,其實並沒有表面上看起來的那樣豁達。雖然對自己的選擇負起責任這事本來就是天經地義,但媽媽刻意在「責任」這兩字上下了重音強調,那就意味著日後自己的成績,也會因為今天他的選擇而被追究。

       如果之後的成績表現的不理想,今天他的任性就會被拿出來放大檢視。雖然他的任性看起來只是僅止於今天就結束,但媽媽似乎把這個問題的範圍延伸到了更遙遠的日子之後。

       為自己的選擇負責,那是理所當然的。但原本應該放在心中理所當然的事情溢於言詞之後,就會成為另一種層面上的無形壓力。

       建箴太理解自己面對的對象是什麼樣的人。

       要說媽媽理智,其實她只是換一種說法表達出「如果之後考試成績太差就死定了」的意思。嘴上總是講得大氣,其實心裡並沒有那麼豁達。

       搞不好這就是大人另外一種層面表現出的幼稚也說不定。

       到頭來,這還是一種條件交換嗎……

       對建箴來說,這樣的交換其實並不怎麼划算,但他知道這已經是媽媽能夠接受的最大限度讓步了。如果考慮的時間再繼續拖長下去,媽媽一旦臨時改變心意,麻煩的狀況就又會回到原點了。

       現在最首要的關鍵,是盡快結束他們的最後一場Boss戰。

       「給我三十分鐘。」

       那是他離開客廳時最後講的一句話。

       也不管媽媽到底有沒有聽進去,因為那句話其實是他說給自己聽的,給自己的一種宣告。不論接下來將要面臨的戰鬥會如何,這是最後了,趕快結束、趕快完成自己該做的事情。

       離開客廳的步伐不急也不慢,他不必表現出自己的慌亂,也不願意在這時候踟躕不前,那都不是他現在應該抱有的情緒,也不是他現在該做的事情。

       或許,那就是他十八歲的最後一場任性

       就算宣告著該做的事情,他們該面對的事物也不會有所改變,角色也不會因此變得更強,需要的攻略時間和他們補給已經陷入拮据的問題,那些事情全部都還是和原本一樣。但在把對自己的宣告說出口變成了一種實際的話語之後,心裡似乎就會獲得某種莫名的信心,或是繼續前進的勇氣。

       建箴坐回了電腦前。

       「結束它吧。」他說著,邊轉動了自己僵硬的頸子。

       接下來的戰鬥,從各種角度上而言,都是一場硬仗。



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